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兩問VR+教育:如何破局VR教育內容生產的癥結?商業模式在哪裡?

2016年,VR技術的熱度達到頂峰,但隨之而來的則是VR遇冷的業界說法。儘管如此,但仍有一個值得注意的現象是,VR在國內開始低調地進駐教育、遊戲等垂直領域,VR內容產業成為重要風口。

圖片來自「視覺」

我的周圍是一片望不到邊際的蔚藍大海,海面上閃爍著金鱗一樣的細浪,抬眼望去,我的頭頂同樣蔚藍一片,和煦的太陽愉悅地露著笑臉,溫暖的陽光絲絲灑在海面上,輕柔綿軟的海浪聲在耳邊時近時遠,我已分不清哪裡是海和天空的邊際。

我似乎坐在一條小船上,隨著細浪微波緩緩飄蕩,遠處的島嶼晶瑩剔透,不時有寶石閃爍,白色花伴慢慢飄來,落到眼前的海面,又隨著海浪翻動起來,迎面撲來又消失在我的視線外……。跟著小船的時起彼伏,我走進了屠格涅夫《蔚藍的世界》。

而這些畫面正是我從一家新創VR公司為客戶開發的教學Demo中體驗和感受到的。我並不在意這樣的畫面是否完全和屠格涅夫夢中的王國一模一樣,而是驚喜於這個Demo竟如此逼真的讓人沉浸其中,滿足了我們心中對屠格涅夫這篇著名的蔚藍世界的所有想象。

也正是憑藉這短短30秒鐘的VR教學Demo,這家名叫不可思議科技(BOX-E)的新創公司在去年的種子輪就得到了百萬融資。而在即將開啟的天使輪階段,這家尚不知名公司就已經獲得多家投資機構的關注。

而在VR教育領域的生態鏈上,也已初步呈現較為清晰的模式和商業化可能。資本也開始在VR教育領域布局和投入,不同環節的VR公司也像春筍般冒出,而不可思議科技便是投身這股VR內容產業浪潮中的一員。

雖然是風口,不過創業這件事並不像前兩年那樣「說干就干」,的創業環境也開始從蜂擁而上慢慢趨於理性。在種子輪迅速吸引百萬融資固然重要,但對於不可思議科技來說,接踵而來的壓力和挑戰如何應對和解決顯得更加生死攸關。

在VR教育領域,已有一些公司先行試水。不可思議科技進入行業似乎失去了先機。不過,先行者的試水卻也讓他們避免了許多試錯的可能。因此,如何彎道超車,在VR內容生產上形成明顯的差異化和優勢,則成為這家新創公司團隊最著力解決的核心問題。

除此之外,包括不可思議科技在內的所有VR教育公司都會面臨著以下問題:

在整個VR教育產業鏈條上,真正的需求在哪裡?

VR內容生產的癥結和最大挑戰究竟是什麼?是我們都認為的內容畫面的呈現嗎?

VR內容公司如何協調優質內容生產和需求滿足之間的縫隙?

VR公司的內容生產和教育機構合作中最大的矛盾可能在哪裡?

這些VR公司的商業模式以及VR教育產業鏈上的運作模式是怎樣的?

等等。

帶著對VR教育領域的這些疑問,我與新創公司不可思議科技創始人孫傑進行了長談對話,從產業鏈VR內容生產方的角度探討VR教育這一垂直化方向如何在國內延展、商業模式以及這些公司的深層憂慮。

VR教育內容生產的難易程度不一,語文、國學等傳統文化科目是最難碰的硬骨頭!

目前VR教育領域的VR內容公司,內容生產多涉足在地理、天文、物理、生物等學科上,相對來說,這些科目的內容製作對意境的要求並沒有那麼高,更多的是對情景或某個特定實驗的畫面還原。而從用戶的角度來說,他們對這些科目的VR畫面呈現要求也並不苛刻,只要他們通過VR畫面有感官上的體驗,就能了解某個知識。就拿地理來說,通過VR呈現不同的城市場景就能了解城市風貌,而不需要過多考慮畫面要傳遞什麼樣的意境。

但對語文科目來說,要實現VR教學,則對VR語文內容的生產環節要求非常高。比如,散文中文字描繪的畫面要準確再現,對VR場景質量的要求苛刻,因為這直接會影響用戶對抽象文字的理解。另外,除了畫面的質量,VR場景如何傳達出文字中希望表現的意境,則是最難的事情。場景畫面的質量、場景設計、場景烘托的氣氛,都能直接影響用戶的實際感受,以及他們對文字的深層體會。

因此,在一些VR內容公司的教室產品中,像天文、地理等科目的VR內容便成了標配,VR語文產品則非常少。但孫傑的團隊卻要啃VR語文這塊「硬骨頭」,將VR語文、VR國學作為核心的主打產品。

雖然是學計算機出身,但這個「不務正業」的創始人卻異常偏愛文學,他說,「在意識到我根本不愛計算機時,我毅然決然的退學了,沒有人能攔住我」。從北京電視台的欄目策劃到知名4A廣告公司的創意總監,再到甲方的品牌管理和職業經理人,15年的時間他自始至終都沒有遠離「文字」。

所以,選擇VR語文為切入點,「有一點情懷在裡面,但創業絕不是情懷這麼簡單。」他對VR教育領域的內容生產有自己清晰的認識,「當大家都進入這個行業時,你和別人比有什麼不同很重要!VR在語文教學上的應用和內容生產相對來說是比較難的,但反過來想,這恰恰能體現我們的差異化優勢。」

除了情懷、差異化考慮之外,以VR語文作為主打的另一原因在於,不可思議科技的重要合作方北京四中網校開發的「大語文」項目。該項目是由北京四中語文特級教師李家聲先生領銜,多所北京名校一線語文教師共同參與開發。他們制定、策劃、精選近千篇內容進入「大語文」課程,再針對每一篇內容設計豐富的互動教學環節,培養孩子學習語文的興趣,提升文學素養和文化底蘊。

在與「大語文」項目教學負責人許希林老師聊天時,他坦言,他們不希望孩子在學習語文時感覺是痛苦的,不希望他們因為應試的目的而死記硬背,而完全忽略了古代文學和現代文學中的意境美和實際意義。

因此,他們希望能顛覆傳統的語文教學,「有學生家長問我,學習大語文課程能提高分數嗎?我不會直接回答,但我知道許多孩子對語文有了興趣,愛看書了,甚至會即興賦詩了。語文學習其實是一輩子的事,我覺得在,如何在基礎教育階段培養孩子的文學素養是非常重要的問題。」

因此,在大語文教學中,他們一直在嘗試和新技術的結合應用,比如H5和VR。許老師說,「我們對VR技術是很看好的。我個人也覺得非常有吸引力。這些新技術可以輔助老師在課堂中激發學生的思考,提升他們的興趣。」

也正是基於此,孫傑團隊和大語文項目的VR合作一拍即合,「大家的價值觀和目的是一樣的,就像遇到了志同道合的朋友。」

VR教育內容生產的癥結:技術方和教學實際需求如何無縫對接?

在VR內容的生產上,我們一般會認為,內容的製作和畫面呈現是內容生產環節最難的。但孫傑卻否定了這樣的說法,他認為「VR內容生產能否真正解決教育用戶痛點」才是VR教育公司應該考慮的最大問題。

「雖然VR教育內容的製作難易程度不同,但內容生產的成本和精力投入確實是非常大的,不過這不是最重要的。對內容生產方來說,最應該考慮的是,如果VR要長期應用於實際教學,形成常態化,那麼VR技術人員如何把握一線教師的教學實際需求,並把這種需求完美轉化成VR內容,這才是VR教育內容生產的最大問題。」

因此,調動一線教師的積極性就顯得十分重要,在VR內容生產過程中讓教師最大化參與,技術人員與教師團隊充分合作、打磨產品,才能共同生產出既符合教學設計又有美妙畫面或意境呈現的VR內容。

作為一線教師,許老師對此有更直觀的認識,「想要老師更好地運用VR技術,就需要老師對新技術有明確的認識。比如,我們教學團隊要清楚地了解VR技術能做到什麼程度?而VR的技術人員也需要知道,老師到底希望這個VR內容具體呈現出什麼邏輯?還有就是,老師在使用VR內容進行教學時,如何保證學生跟著老師的思路去學習?」

但同時,許老師也一語道破了VR技術和教學結合過程中的癥結。「很關鍵的一點是,如何保證VR與教學的有效結合?VR技術人員如何滿足教師的教學需求,如何跟著教師課堂教學的引導來走,而教師又該如何跟技術人員合作,把他們的實際需求最終實現出來形成VR教學內容?雙方的溝通和結合其實是難度特別大的一件事。

因為它不是『我負責教學』『你負責製作』這麼簡單的分工,它最後出來的是一個完整的產品。所以,雙方之間需要很緊密的聯繫,一次又一次的不斷探討才能保證出來的這個東西是實際可行並且是優質的。」

而在我之前的走訪中,威海市教育局負責語文教學的位世英老師也表達了類似的憂慮。她說,「VR與教學結合的空間可能就是文字情景的再現。對於真正喜歡文字的人,畫面也許就是添足之筆,因為想象力是無窮盡的,但畫面卻是有限的。但對於大部分學生而言,畫面再現也許會激發他們對文字的興趣。這之間的利弊權衡,很大程度取決於對教學資源的設計和製作,不理想的VR內容呈現所起的作用恐怕適得其反。」

作為廣告人出身的孫傑更是看得透這個問題,「我們不能自顧自地開發自以為很美的產品,站在自己角度考慮產品永遠都是意淫。就像廣告一樣,你做的廣告到底是滿足自己欣賞,還是讓消費者看明白?」

所以,對於一線教師教學需求的把控,是孫傑團隊最在意和重視的。針對教師需要的特定語文教學內容,他的技術團隊和教育機構一線教師團隊會反覆溝通內容的呈現角度和方式,並且一線教師會實際參與內容腳本的撰寫。通過技術和教師的真正合作,教學環節中的實際需要最終轉化成實實在在的VR內容場景。

不過,這個過程投入的人力、精力和資源比較多,也會面臨成本增加、開發周期相對較長的問題。但孫傑認為「在滿足需求的前提下生產最優質的VR內容,才是最重要的。VR技術是要為實際應用服務的,不能喧賓奪主。」

或許,VR教育內容生產的癥結問題有效地解決掉,VR融入長期的教學才能紮實的落地,VR教育資源才能真正盤活,而不是空有口號。

內容是最核心根本,但仍有不可控的挑戰!

在VR技術應用到垂直領域時,無論是VR遊戲還是VR教育,內容的生產、擴充和豐富則成為重要基礎,有硬體又有內容的支撐,VR才有廣泛普及的可能。在VR教育產業鏈上,不同的VR公司相繼冒出,涉足不同學科的內容生產、製作,他們成為推動VR教育普及的一股外部商業力量。

然而,對於這些公司來說,面臨的最核心問題仍然是能否生產出優質的內容。這個優質不僅包括,內容製作的較高水準,而且還包括,內容製作是否是基於一線教育需求而進行的。

孫傑在訪談中也表達了這個領域目前存在的問題,「對VR教育公司來說,最核心的就是內容,說別的其實都是輔助。我覺得現在教育領域一線教師的需求非常實際,有教師就問你們能不能有我實際教學需要的內容?比如像語數外。但目前的VR課程能長期用在一線教學的其實非常少,大家各自開發的東西更多偏向於一線教學之外的內容。換個角度看,如果不能長期用在一線教學,那麼VR教育的推進和大面積普及是不是就成了偽命題?看到這些問題后,那我們的團隊就要發力語文等一線教學的VR內容生產。」

內容優質固然是非常重要的,但VR公司普遍面臨的另一不可迴避的問題是,如何克服VR硬體設備技術本身的局限性,來保證VR內容呈現上的優質?

通過VR頭顯設備才能沉浸式體驗到VR內容,如果硬體設備不夠成熟則會影響內容的體驗,比如眩暈和不適。對此,孫傑坦言,「這其實並不是VR內容公司的問題,但我們可能會投入更多成本在性能更好的VR設備上。我們能做的就是邊生產內容,邊等待技術的進一步迭代和硬體成本的下降。這也需要內容生產領域的VR公司一起努力,共同推進垂直市場應用規模的擴大,這反過來其實會刺激VR技術本身的升級。」

渠道掌控和內容分發影響著VR教育公司的生存!

除了內容之外,如果讓VR教育市場形成一定規模和氣候,VR內容公司和教育機構的廣泛合作則是另外一股重要力量。

教育機構考慮更多的問題是「VR內容怎麼滿足我的實際教學需求?」。而VR內容公司,在市場培育期,則在很大程度承擔著「教育市場」的角色。他們需要花費時間和精力說服教育機構「我們生產的內容能幫助你們實現更好的教學目的」。

因此,在前期的市場階段,VR教育公司開始紛紛發力渠道的構建。比如要獲得更多與教育機構合作的機會,或者在不同區域進行布局。渠道對於VR教育公司來說非常重要,因為教育是關係型資源,VR教育公司如何抓住更多優質的教育機構資源,則直接影響著後續VR內容的渠道鋪設和分發。這些渠道會切實關係到他們的盈利。

所以,VR教育公司紛紛在渠道上暗下功夫。不同的公司會在不同地區跟當地教育機構開展合作試點,努力開拓更多渠道資源。而對於不可思議科技來說,之所以能用30秒的內容產品迅速完成種子輪百萬級融資,除了內容產品本身的質量,另一個吸引投資人的因素便是他們掌握的教育資源渠道。

比如,與他們合作的北京四中網校是最大的遠程基礎教育機構和在線社區,在全國200多個城市設有分校。通過與「大語文」項目組一線教師的共同探討,不可思議科技幫助他們完成VR大語文的內容生產,而VR大語文課程也將逐步融入北京四中網校全國渠道的創新教學,雙方互惠互利。

對VR公司來說,內容始終是根本性的,但在教育領域,盈利還是要靠渠道,渠道資源一定要是優質的,因為優質的教育機構資源會有示範效應和影響力。所以,在渠道上「抓大」也就成了他的戰略。除了北京四中網校,像擁有創新教育國家專利教材的北京創造力教育也是他們的重要合作方之一。並且,孫傑希望在2017年一點點布局,「希望通過與大語文和創造力的合作,讓更多學校參與進來,在這個過程中發現問題、解決問題,然後形成VR內容產品的標準化和體系。掙更長遠的錢,而不是掙快錢。」

無論如何,渠道的重要性已成為VR公司不爭的事實。不過,當問到VR教育公司目前的競爭態勢如何時,孫傑直言不諱,「我不認為目前大家處於一種競爭狀態,這個市場很大,大家都在布局,但最重要的是先一起把蛋糕做起來。」

VR教育公司的商業模式在哪裡

商業化模式、如何盈利往往是我們在看待某項技術落地時最為關心的問題,也是創業公司必須考慮的問題。在各大諮詢機構的預測中,對VR教育未來的市場都做出了積極的判斷,認為該領域是VR技術最重要的商業化應用之一,有龐大的預期市場規模。

那麼問題是,VR教育公司的商業模式在哪裡?該領域的盈利空間又在哪裡?

如果要回答上述問題,首先需要探究另外兩個問題:一是用戶在哪裡,二是用戶的需求是什麼。

目前可以看到,VR教育的市場主要是to B,教育機構是VR教育公司的主要用戶。那麼,教育機構的需求是什麼呢?歸根結底就是「可用的」VR教學內容。因此,問題的關鍵仍然在VR內容生產上。

這就涉及到VR教育公司的商業模式和盈利方式問題。目前來看,這些公司的盈利模式並無十分大的差別,對此孫傑直言不諱,「大家的盈利模式主要是賣整體解決方案,整體解決方案主要包括:VR頭顯設備,VR內容製作和生產,中控系統和設備,等等。其實是一種圍繞線下教學的內容打包服務。」

孫傑說,他們希望在這種模式上進行優化和調整,「我們不會在硬體設備上掙錢,而是將更多精力和重心放在提供『優質內容產品+服務』上,比如,如果設備出了問題,他們會對接硬體商去解決,用戶只需專註於VR教學內容本身。這對學校來講是一個非常大的利好。」而另一方面,他更希望通過渠道的布局來提升VR內容產品的影響力,而這反過來又會讓他們的VR內容產品進駐更多渠道,這樣才會形成一種良性循環。

不過,對於VR教育領域的這些公司來說,盈利仍然需要一定時間,但渠道無疑成了未來盈利的重要關口。VR教育的環境、氛圍、政策也同樣重要,整個市場慢慢培育和壯大后,長久的盈利期才會真正到來。孫傑說,在這個領域需考慮長遠,在初期掙快錢並不是一件好事,可能死的也快。

VR教育並不只局限在線下的課堂教育,在線上教育方面也有較大發揮空間。VR公司可以跟在線教育平台深度合作,開發線上VR課程產品,比如優秀教師的VR課堂直播,不同地區的學生佩戴VR設備就可以「身臨現場」聽課。孫傑透露,他們已開始在這方面嘗試,提供線上教育VR解決方案也是主要業務方向,「這可能成為VR教育公司另一戰場。」

孫傑對VR教育市場有非常理性的判斷,他並不盲目地相信外界對VR的吹捧,也不贊同「寒冬」、「遇冷」等唱衰的聲音。他說,有調查才有發言權,他們走訪接觸了許多學校機構,也跟許多一線教師有過詳聊,大家願意嘗試VR對傳統教學的改變,態度也很積極,只不過不知道該怎麼合理操作和利用,這說明VR教育的確存在市場,並非空談。「所以剩下的事,就應該交給我們這些公司來共同努力了。」

「那就看誰的東西做得好,誰搶佔渠道的速度更快,誰能與教學結合更緊密,誰能做好這個布局,誰能把整個VR教學、數字教育生態全部搭起來;甚至,誰能最早搭上VR教育的國家標準。未來一兩年內,VR教育公司拼的是這些!」訪談結束時,這位創始人給出了自己的答案。



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