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WMGC龍圖遊戲楊聖輝:用玩家的思維做遊戲

導讀:7月28日,WMGC世界移動遊戲峰會在上海嘉里中心大酒店舉行。龍圖遊戲楊聖輝發表了題為《用玩家的思維做遊戲》的演講。



7月28日,WMGC世界移動遊戲峰會在上海嘉里中心大酒店舉行。龍圖遊戲楊聖輝發表了題為《用玩家的思維做遊戲》的演講。
以下為演講實錄:

各位朋友大家上午好,

為什麼要說用玩家的思維做遊戲?其實也是我們這些年的積累和思考。現在整個行業從CP到發行,絕大部分公司應該說目前都處於相對緊張的狀態,經常跟朋友們聊天,大家都覺得這個行業壓力越來越大,用戶成本已經越來越高,尤其是買量行為的用戶轉化率越來越低,單位用戶成本越來越高。

今年上半年有上千款產品上線,絕大部分公司的產品通過買量獲得的用戶都低於10萬的量級。跟頭部的公司、頭部的產品尤其是騰訊這樣用戶規模上來講,有巨大的差距,所以大家會覺得這個事情好像越來越不好做了,要怎麼辦?以前感覺這個行業還挺快樂的,大家都在做一些讓用戶快樂的事情,但是自己很不快樂,甚至經常睡不著,或者加班加點,但是做出來的產品用戶並不認可。

這些都是我們遊戲行業這幾年的發展中,正在經歷的事情。用戶難獲取,那麼自問我們是否真的在做用戶需要的東西,是否真的在做用戶喜歡的東西,這個問題跟你的市場投入關係並不是特別大,市場這塊只是一個引爆點,更重要的初衷還是你做的這個東西是否是用戶當前需要的。

其實從我們在2013年開始做手游到現在2017年,這幾年變化非常明顯,2013年真的沒有幾款特別好的遊戲,那時候相對還不錯的遊戲基本上都能獲得比較不錯的用戶規模,那時候人口紅利非常明顯。到2015年左右逐漸進入到各個細分領域垂直的精品化過程,包括卡牌、ACT、競技類的遊戲,這些遊戲你會發現作為特別普通的遊戲已經沒有市場,但是每一個細分維度都有不錯的機會。到今年,遊戲行業呈現競爭加劇的狀態,這時候我們往往會發現用戶在什麼地方這是我們挺難想明白的一件事情,有一段時間大家說二次元好像是挺好的東西,後來發行幾乎很多發行公司人手一個二次元,甚至不止一個,大家都在試。試完之後你會發現絕大部分公司的產品並沒有有效的呈現,真正做的不錯的可能只有一兩家,很大原因也是本身他一直在做這塊領域的產品。

我也跟剛才提到的二次元做的比較好的廠商有過簡單的交流,根本上來講,為什麼他們能做出好產品而其他的人做不好,我覺得本質上還是咱們是不是站在這幫核心用戶的角度去想問題,比如我們觀察到有的做二次元的團隊,雖然說他的美術品質做的挺符合這幫用戶的需求,但是他們在做商業化設計、玩法的設計,還是過於急功近利希望賺短期的錢,這跟二次元用戶想法很不一樣,他們不喜歡這樣的行為,他們可能喜歡這樣一種文化、氛圍,以及對卡牌的收集,他們在意的是真正遊戲性的東西,所以如果數字膨脹的非常快,可能最後得到的根本不是用戶的需求,所以生命周期特別短。

二次元也好、ACT也好,細分領域真的沒有機會了嗎?不是,機會仍然在,主要在於我們是否能做好它,根上還是想明白我們到底是否理解這幫用戶,他們現在在想什麼?他們在什麼地方?怎麼能夠把這樣的產品做到非常極致。如果沒有這樣的積累和沉澱,或者沒有這樣持續的投入,我覺得是非常難的,有消除類遊戲做的比較好的公司,他們可能整個公司就做這麼一個或者兩個產品,單一直在同一個領域深耕。團隊的第一個產品做了好幾年,一直在優化,第二個產品吸取了成功經驗,就會一下有幾個億的產出。我們都想做出這樣的產品,但是仔細想想,自己能不能做出來,不一定——因為很重要的一個原因還是覺得我們可能沒有深度地理解這幫用戶的需求,也沒有非常持續地在這個地方做專業。

所以現在這個行業來講,機會真的屬於這種能夠在細分專鑽研的非常深的公司,所謂的大發行早就已經過時了,純粹的遊戲發行公司沒有什麼特別大的競爭力,真正還是能夠在產品上進行深度的鑽研的狀態。

除了對產品的鑽研,我們對用戶的需求變化也必須更加敏感,現在的用戶群體與之前相比確實在發生變化,總體DAU確實在下降,之前進來一些玩家他以前不玩遊戲,玩了之後不怎麼玩也有可能,但是用戶總時長確實在增長的,因為用戶確實在玩越來越重度的遊戲,像《王者榮耀》,本來在PC上耗時就不短,到移動端更是這樣。用戶在遊戲投入的時間越多,當然你賺錢的機會越多,所以整個有效DAU加時長如果做一個乘法肯定是增長的狀態。遊戲行業的大趨勢還是利好的,做過億的產品越來越難,但是數量缺越來越多,根本性的原因是咱們在做的用戶到底是多大的盤子,或者你的用戶有多麼喜歡你。

簡單舉一個例子,我們今年發行的《熱血江湖手游》,它來自一個端游IP,我們早期做的時候可能不是特別注重它的還原,所以一開始測試的時候並不好。大家當時想的是有沒有可能做一些符合現在用戶的審美,甚至做卡牌化的處理、輕度手游化的處理,感覺有邏輯。但是從數據上和用戶反饋上來講其實並不好,用戶依然比較喜歡情懷的東西。我們後來根據用戶的需求做了持續的改變,要麼是根據用戶需求的反饋做優化,要麼根據數據做優化,甚至有時候既看用戶也看反饋,因為有時候他提出來的想法跟數據並不一樣。無論怎麼樣我們做這款遊戲的時候測了很多次,中間還換過名字做測試,就是為了深度理解用戶到底想要什麼?其實這個過程中我們列的數據也說明非常有效,最終上半年市場上是表現挺不錯的一個作品。

所以我們在這樣一個遊戲中也做了一些思考,原則上我們其實是希望審美站在第一位的,但是為什麼這種端游的IP定位稍微出了不一樣的地方,還原為什麼變成了相對重要的事情?我們後來自己總結想,你到底在為哪些用戶服務?並不是所有遊戲都要服務最多的用戶,因為不可能所有遊戲都是《王者榮耀》,還是要搞清楚你的用戶到底在什麼地方,你是否為他們做好了所有準備?說白了未來做遊戲,可能真的不是奔著商業最高的成就去,而是真正忠誠服務於我們自己能夠服務的那波用戶群,我覺得這可能是我們做《熱血江湖》一個比較深刻的體會,可能每一個細分領域都需要做這一點。

數據對於用戶的相關體驗分析也有簡單的總結,我是覺得可能對於大家做一款遊戲,如何觸達到用戶,以及如何讓用戶逐漸地越來越喜歡你,越來越成為你的忠誠平台級用戶,我覺得還是真的需要很多標準化、精細化的數據分析支撐,以及一些比好的方式。未來可能是兩類,一類是一種創新性的小團隊做的產品,這種產品往往是非常有趣的。另外一類像稍微大一點的公司,尤其做重度向的產品,這點意味著需要做的標準化積累越來越深。甚至說,無論做研發或者做發行,其實本質上幾乎可以不分家,不管是不是自己做的產品,都得當成自己做的產品對待,你需要對它非常負責,需要把所有數據剖析出來跟研發一起分享,並且不斷深化你的數據分析模擬模型,能夠真正地非常契合用戶的需求。總結一句話,現在應該真的是進入到精細化開發和精細化運營的階段,沒有什麼可以討巧的程度,與其焦慮不如做深一點相關專業化的事情。

對於我們龍圖來講也可以講一下對於下一個階段產品的思考,剛才台下邊上的朋友也說,之前大家老提二次元現在為什麼不提了,開始提獨立遊戲,好像獨立遊戲是一個很大的希望。其實獨立遊戲存在已經很多年了,一直以來很有一些用戶喜歡,原因是它確實是從有趣出發,並不一定非常精美,但一定非常有創意。甚至有的產品不能稱之為一個完整的遊戲,但依然不排除它的創意性。不過獨立遊戲也有一個非常重要的特徵,它真正從營收角度來講一直絕大部分非常不容易、非常艱難,因為獨立遊戲往往是小成本製作的遊戲,生命周期比較短,所以獨立遊戲更多是一種情懷,而不是商業化的追求。我們自己的想法是如果真的有很好的獨立遊戲,不妨從創意找一些靈感。

下半年龍圖遊戲也會做一些新的嘗試,純粹做MMO感覺像端游有可能會進入到投入越來越巨大,成功機率慢慢往下降的狀態,我們也在思考新的品類。不管怎樣,回歸到做產品的邏輯上來講,我覺得每一個產品都是站在用戶的角度去想,它的市場也應該是站在純粹的用戶角度去想。現在如果還有太多的功利心,可能真的做不出來讓用戶接受的產品,如果好玩都做不到,做再多付費點的設計幾乎都是毫無意義的。我就講到這裡,謝謝。


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