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遊戲廠商用什麼套路來「毀你青春,費你錢財」

國內遊戲開發者的「善與惡」其實是一個「老生常談」的話題。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者:第八個小矮人,知乎專欄編輯:雜魚丸

在我看來,遊戲開發者才是真正的心理大師。

不管是哪種類型的遊戲開發者,都希望用一個遊戲吸引更多的玩家,那這個遊戲必須滿足以下兩個條件:

1、足以讓玩家投入大量時間,最好是每天都能保證登錄;
2、足以讓玩家投入高額的資金,當然不奢望全部,至少也要有百分之十以上的玩家肯做到,這樣才能維持遊戲的運營。

但這是不可能的。

任何遊戲都有上限,且玩法一經形成就沒法做出大的改變。而玩家和市場卻都是善變的。

要怎麼樣才能提高玩家的黏度,讓他們在一個運營時間長達數年、模式已經落後的遊戲里投入資金呢?這是一個非常麻煩的問題。

玩家也需要持續的滿足。要用什麼方法,讓他們一邊覺得這個遊戲非常有趣,一邊在遊戲裡面投錢?

首先是不能讓玩家快速獲得遊戲的全面體驗,失去了新鮮感的遊戲只有死路一條。且人的主觀能動性各有差異,設計的遊戲內容有100小時,對某些玩家來說,可能是一個月;而對某些玩家來說,則可能是一星期不到。

因此,為保證產品能在市場中立足,遊戲開發者總結出幾個規律,並加以實行:

1、對既有內容的無限循環。
2、給遊戲內容賦予現實時間。
3、對部分屬性化內容化整為零。
4、將關聯性差的內容做堆積處理。

無限循環

現在,讓我們逐個來分析:

對既有內容的無限循環

這種重複是最常見也是最方便的,不管是節約遊戲容量,還是提高耐玩性。

首先是場景的重複利用,在回合制遊戲中最為常見。不需要針對每一個機體分別製作場景。只要按照,山川,城市等歸類,便可以做出有變化的重複。

然後是對抗體的重複,這點在各大遊戲中都比較常見,就連《仁王》這種3A大作,也逃不過這個問題,更不用說投入較少的小製作了。

同樣的模型,做顏色的變化,就是一個新的怪獸;同樣的模型,加一個角,換一個名,便成為更強力的怪獸,它們的區別僅僅是數值。

但這會讓玩家有嚴重的同質感,故會配以下面這種方式來調劑。

玩家1級的時候,對手都是1級,需要2次到3次攻擊才能擊殺;而玩家到10級了,身邊的對手也是10級,需要2次到3次攻擊才能擊殺;不管等級多高,都要小心翼翼的決鬥。這就是數值變異。

同步現實和虛擬,限制進度快的玩家

利用現實時間作為遊戲的緩衝,能將高速化進程的玩家和低速化進程的玩家壓在同一起跑線上的方法。(也就是常說的肝帝和休閑黨)再配以上限便讓玩家產生應該每天都登陸的「責任感」。

在各種團隊前赴後繼的試水后,得以在市場存活下來的,主要是下面兩種:

時間積累類型。利用現實時間積累資源或體力,大大提高玩家的遊戲時間。再輔以一個上限,玩家為了讓自己的時間不「浪費」,就會定期登陸,甚至還有玩家會定鬧鐘提醒自己。

比如,船隻戰損后需要十幾個小時的修復,在修復期間,玩家無法對船隻做過多操作,僅有官方給予玩家的兩個選擇:等待或者是花錢。選擇足夠少,就能讓優柔寡斷的人早下決心,也可以減少BUG。

問題又來了。玩家也可能產生「本來就是休閑,大不了我換別的遊戲玩」這樣的想法,因此要轉移到其他遊戲的該怎麼辦?

當然聰明的遊戲開發者也還是有自己的對策——讓玩家等待的時間有事可做。這樣才能黏住他們,尤其關鍵的是將付費道具加入可獲取的任務獎勵中。而這種付費道具可以抵消前面的船隻修復問題,這樣為了高效利用自己的時間,更多的玩家就會要求自己登陸。

現在常用的每日登陸和簽到獎勵,目標也是在此。

每日獎勵設以活躍點數,有吸引力的獎品放在活躍點數的頂峰。在活躍點數獲得的小任務中,將其中一小部分的分數難度提高,若滿分150,則其中10分需要花費一定量的資源。這樣就可以延長遊戲的壽命。

簽到的目標有所不同,一般將獎品以周和月為單位,其餘都是較為普通的資源,這樣就能讓玩家養成簽到的習慣。每天登陸,做每日任務再用一定時間。上線時間便有了保證。

筆者曾經見過簽到滿一周便以現金相送,在這裡不做單獨介紹。

時間與資源混合型。典型的例子就是《王者榮耀》。

這種類型的特色是乍看之下無所謂被系統拖累,但是在達到一定程度后(特指開始出現BAN英雄系統的鑽石),遊戲就會開始對玩家設限,而且是將限制權交給其他玩家。

購買了英雄,總要會玩吧?這就要投入時間去練習。之後玩家可能只有一套符文,總不能法師和坦克一樣的符文吧?這又需要玩家用時間沉澱。

對部分屬性化內容化整為零

這算是一個永遠的大坑,也是對玩家時間最大的消耗。不管是什麼遊戲,只要加入了屬性,都能讓玩家沉迷於無止境的數據堆疊,但屬性的堆疊總是有一個上限,全身最強裝備,玩家就會對遊戲失去興趣,那遊戲開發者要怎麼留住他們呢?

還是裝備系統。雖然在各個遊戲的武器系統中都有所不同,但核心的玩法都是不變的。

想要強力的武器有這麼兩種方法:

相同武器合成。即1+1=2,2+2=3,以此類推。整個流程就如同《2048》一樣,要完成一個頗為不易。先不談失敗率,就算是一路風順,也需要玩家投入大量時間在這個系統中,具體取決於開發者的意圖。

漫長的武器鍛造

寶石鑲嵌/符文系統,同上。

當然,最聰明的做法還是給玩家希望,只有靠努力也能獲得的東西,玩家才會去努力。

但裝備是有極限的,鑲嵌滿了,已經是當前版本最頂級裝備了,玩家失去了登陸的興趣了怎麼辦?

新版本就要在這種時候登場了。遠比最頂級裝備更強力的裝備出現,不再是最強的玩家只能向新的最強前進。

這就是一些MOBA類型產品的經營方法之一,先推出較為強力的英雄(裝備),英雄有專享符文系統(寶石鑲嵌),根據不同情況使用不同的英雄(對應對手換裝備),玩家已經發掘得差不多了 (新英雄發售)。

將關聯性差的內容做堆積處理

在早期網路聊天室時代,這種做法就已經非常常見。但這種做法,本意上只是想要增加玩家的黏性。

功能單一的聊天室=玩家的高速流失,沒有人願意自己辛苦開發的產品退出市場。為此開發者會在其中加入附屬的小系統,狩獵、釣魚、買賣裝備、結婚、收徒等各種和聊天沒有任何關係的功能就可以提高玩家的在線時間。

江湖聊天室主要是充當網路通訊工具未成熟的時期,完全體可以參考騰訊的QQ。

QQ早期也是一個單純的聊天工具,後期加入的QQ寵物、QQ秀、視頻、語音等多種小系統,對聊天功能有什麼幫助嗎?有,但不大。能去掉這些系統嗎?如果只是以聊天工具來定義的話,是可以的,且對聊天工具這個定義並沒有任何影響,但這樣QQ的用戶群將會減少多少呢?

各種武俠類網游也是如此,使用一個武器系統,再牽扯出各種各樣的小系統。修鍊系統、鍛造系統、寶石系統、稀有度系統、合成系統、丹藥系統、時裝系統、打坐系統等。

玩家在辛苦積累后,就需要有地方發泄、炫耀,所以再加入世界聊天,幫派,幫戰,國戰、天梯系統等,增加玩家互動性,以此反向推動武器系統。

用這些與遊戲內容毫無關聯性的內容,達成提高玩家黏性的作用,在進行數據堆徹的同時,還能享受到別樣的樂趣。或者說網游其實就是這樣一些互不相關係統的強制關聯?

當然,僅僅是增加遊戲時間,並不足以讓玩家投入大量的金錢。但遊戲總歸是要賺錢的,遊戲公司並不是慈善公司。

那麼要怎麼樣吸引玩家花錢呢?

一般來說,使用的是這幾種方法來催熟玩家的心理。

沉沒成本效應價值函數

沉沒心理指的是人們在決策之前,對已經投入的不可回收的資金會有衡量,如果投入了太多,一般來說會選擇再投入。

常見的例子就是等公交的時候,加入你要去的地方有兩輛公交,一輛是近路,另一輛需要繞路,你並不是很想坐。那麼一般來說,會選擇放棄繞路的公交,但是近路的公車今天停了,你在公交站等了30分鐘都沒看到,這時候你會選擇繼續等待,因為不甘願前面的時間被浪費。

當然,現在有掌上公交等APP,並不會出現這種情況。

售價6元的英雄,強度也不弱,是否下手呢?

說完了沉沒心理,我們可以開始探探吸引付費的一些主流思路:

第一個門檻是首充。

大多數人首次充值是不願意投入太多的,因為不清楚遊戲能玩多久,盲目充值會覺得很虧。但是在投入了一定量的時間后,玩家會開始感覺到遊戲越來越吃力,如果不能快速獲得一定程度的資源補充的話,就要被卡關。

這時候首充的魅力就出現了,只要6元就能讓我擊敗這個BOSS!6元不多,早飯錢。但這6元卻會解放你的心靈,讓你對充值再也不排斥。都充過一次了,下一個BOSS也需要6元才能打敗,不充的話,之前的6元不就浪費了?

只有抽過第一支煙,才會有第二次,第三次,首充的目的就是在此。

第二個門檻是攀比。

僅僅是一個人在玩的話,就算是遇到遊戲難題,玩家也可以忍耐,大不了我好好練級,大不了我多花點時間,這不是問題。面對這種心理,開發者選擇利用的是攀比心理。

好友系統是第一步,讓玩家主動吸收附近的好友。且因為玩家是吸收者,也就是上游,自然是不願意輸給下游的人,而下游的人也希望能快速超過上游,不喜歡他一直在自己頭上。

另外的方法是充值XXX就可以成為VIP玩家,VIP每天能領取多少資源,相比其他玩家有多少優勢,並且加亮處理玩家名稱。這是攀比的另一種手法。針對不願意吸收好友的人,不如用遊戲中的收益來刺激他。

最後的辦法是排行榜。將玩家的強大直接顯示在其他人的眼裡,激起玩家的好勝心,讓他們有努力的目標。但你強他也強,一輩子沒他強。在你在遊戲中能獲得的,對方同樣能獲得,差別便只能用錢來拉開了。

當然,還是存在這三種方法都不能影響到的玩家,這該怎麼辦呢?

玩家沉迷搏鬥就可能「淪陷」

這就輪到「奧義」登場了。當玩家玩到一定程度后,就設定一個較高的門檻,門檻種類很多,大體上是強力NPC,或是強力玩家,當然最好是玩家。

這種時候沉沒心理就開始作祟了,群戰你還能靠別人,但是單挑的話,考驗的就是你們的財力和時間了,時間是平等的,要分出高下只有你們投入的錢了。

放棄!那我這個月都在幹什麼,不是全都浪費了嗎!

要贏!充錢。

但就算是投入大量時間和金錢來獲得勝利,也不過是將數據顛倒過來。同樣的選擇題交給了你的對手,情況並沒有改變。

還記得自己在《怪物獵人》中,通宵刷出來的畢業裝,到下一個版本就是出門裝級別的嗎?當兩邊玩家都達到頂峰的時候,再由新版本來制裁,就可以繼續這個循環。

後記

市場是持續動蕩不安的,要讓遊戲持續吸引住玩家,開發者就需要付出更多的努力。每一款流行的遊戲,都是市場選擇的結果。想要讓遊戲存活,就必須刻苦鑽研玩家的心理,和玩家對抗。開發者用的這一些方法,都是被玩家「逼」出來的。

遊戲是商品,商品就必須接受市場的洗禮,在我們都在喊著「垃圾遊戲騙我錢財」的時候,有時卻又不得不承認,對於大部分的遊戲開發者,他們也必須為了生存……

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