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大電競獲800萬元天使投資,「內容是電競行業的藍海」

離開《電子競技》雜誌,大電競創始人周奕在互聯網平台,從IP視角切入,力圖打造精品電競內容。

作者 | 王雪琦

這是三聲報道的第267家創公司

「在電競行業,內容其實是藍海。前幾年都流行做平台,平台聚集了用戶,但缺少『高舉高打』的精品內容。」大電競創始人周奕如此說到。

大電競是一家以電競內容為主的媒體,最初主要依託於自己的APP進行內容發布和用戶運營,目前則與今日頭條等渠道合作進行內容分發。從產品運營回歸內容本身,基於周奕對自身內容優勢和垂直領域APP紅利期已過的行業形勢的判斷。

目前,大電競正在著力打造精品化、IP化的內容。用視頻的方式呈現電競內容,用深度賽事解讀、脫口秀、紀錄片等形式深耕內容,進而樹立品牌形象。同時,跟其他平台合作,挖掘電競內容在文學和影視領域的潛力。

錯過移動端紅利期后,重新回歸內容

在電競行業,大電競是個新面孔,但周奕不是。大學部畢業后就進入《電子競技》雜誌社,一路做到了執行主編。大電競的雛形在他還沒離開雜誌時就已經規劃好,出於對移動端形勢的判斷,2014年,周奕跟一個懂技術的朋友一同做了基於電競內容的APP,通過戰略合作的方式從《電子競技》雜誌獲取內容。之後,由於雜誌內部的一些變動,周奕離開雜誌,走上了創業之路。

用戶在大電競APP里點擊各種內容可以獲得積分,再通過積分參與平台的各種活動,APP推出之初正好趕上了移動端垂直類應用的紅利末期,憑藉對電競內容的了解,大電競的用戶一直在穩定增長,在2016年初,已經達到10萬的日活。

但作為一個內容基因更強的團隊,在產品層面卻因為經驗不足犯了錯。周奕告訴三聲(ID:tosansheng),當時團隊沒有考慮融資,所以有些急於變現,花了大半年時間對接京東,還試圖做各種一元購的活動,幾番折騰,變現沒有成功,原本的用戶卻流失了不少。

「後來我才了解,做產品都是數據說話,先做小的嘗試,如果數據好再做調整。我們當時沒有這方面的經驗和把控,就總覺得自己做的不好,折騰了半年。」周奕說。

等周奕明白過來產品的邏輯,留給垂直類應用的時間卻不多了。今日頭條的大舉進軍讓垂直類應用一夜進入寒冬。頭條模式的出現打碎了原有的編輯制度,對周奕來說,曾經的競爭對手只是一些大型門戶網站的專題頁面,但今日頭條帶來的卻是成千上萬的自媒體。「這些自媒體每天的產出不管重複也好,垃圾也好,起碼數量夠大,很難跟它們競爭。」

但今日頭條也帶來了新的機遇。大電競去年7月入駐今日頭條之後,數據一直保持高速增長。尤其2017年《英雄聯盟》洲際賽期間,大電競產出的內容在全網獲得了過億的推薦和近2000萬的閱讀。這些數據讓周奕意識到,自己出品的內容仍然是被受眾需求的。在強勢渠道席捲市場的大勢之下,周奕選擇回歸內容本身。「跟以前的區別是我們沒有用戶了,只有冬粉。」

今年4月,大電競獲得了韜蘊資本800萬元的天使輪融資。在拿到融資之前,大電競最主要的營收方式是電競營銷。基於對行業的了解,大電競為很多客戶提供電競相關的內容和活動營銷。依靠這塊業務,大電競2016年獲得200多萬的收入,基本達到營收平衡。

在電競的內容藍海深耕強IP內容

大電競創始人周奕

目前,大電競的團隊有19個人,大部分都是采編人員。回歸內容之後,周奕面臨的最大問題變成了如何通過內容變現。除了基於內容的營銷業務,周奕打算從內容精品化、IP化的角度切入,尋求變現模式。

作為一家專註電競領域的媒體,「圖文式資訊」曾經是是大電競提供的重要內容。但是,在的版權現狀下,圖文很容易被洗稿甚至直接抄襲。門檻低也導致圖文報道無法為一個媒體樹立起有辨識度的品牌形象。

「在電競行業,內容其實是藍海。因為前幾年都流行做平台,平台聚集了用戶,但缺少「高舉高打」的精品內容。」周奕說。

為了在內容競爭中突出重圍,周奕選擇了視頻,一種更容易引發情感共鳴,建立品牌黏度的內容呈現方式。拿到融資后,大電競正在構建一個專門的視頻團隊,輸出和電競內容相關的短視頻,甚至紀錄片。

目前,視頻板塊在基於賽事的深度點評報道之外,還推出了一些搞笑視頻和脫口秀《大電競山笑說》,部分視頻還拿到了外設品牌的贊助。

在周奕看來,內容IP化意味著要麼是欄目自身有品牌,要麼是跟欄目有關的人有品牌,「這樣才能產生價值」。周奕坦言,自己以前非常不喜歡IP這個詞。「我覺得這就是編輯和記者偷懶的方式,建立個IP每期就能固定往裡裝東西,但做記者就應該是隨時發現,隨時有好奇心,隨時找到最好玩的東西。」

但是時代在發生變化,以前的媒體有自己固定的用戶群體,基於這部分群體可以進行穩定的廣告變現。如今,渠道已經被今日頭條、微信公眾號壟斷,自媒體們無法擁有自己的用戶,想要增強辨識度,只能通過內容IP化,強化品牌形象。

與此同時,周奕還在探索一條強IP的道路,把電競內容嫁接到小說、影視劇等載體上。隨著電競行業的正名,天然擁有勵志、熱血等元素的電競題材也開始得到更多關注。周奕認為,電競內容有很強的文學影視化潛力,「其實現在電競的這些人和事並沒有被深入挖掘,很多人都是淺嘗輒止。」目前,大電競正在跟韜蘊資本投資的一家小說網站合作,幫助後者在高校中進行電競題材的徵集。

進入電競行業將近10個年頭,周奕親身經歷了這個行業在社會認可度上的巨變。「16年年初,如果我要招一個記者做電競,我覺得是在騙人家。到了年底,我再招人,就很理直氣壯了。」在騰訊、Riot等大廠的牽頭之下,電競產業正在圍繞「賽事」,以體育化運營為目標,構建起自己的完整生態。生態的建立,對於周奕這樣做內容的人來說,無疑是個好消息。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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