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距離張小龍就差一個和菜頭了

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導讀

2012 年騰訊公司級的季度戰略會上,有三個最優秀的產品經理受邀,向所有業務線一把手分享產品經驗。

一個叫張小龍,你們都知道他那次一口氣講了 8 個小時。一個叫鍾翔平,當時負責備受重視的手機瀏覽器業務。

最後一個叫姚曉光,是騰訊互娛旗下「琳琅天上」遊戲工作室的負責人。

論名氣,姚曉光在遊戲圈裡知名度很高,但跟張小龍沒法比;

論戰略地位,作為八個自研遊戲工作室其中一個的琳琅,跟微信、移動瀏覽器的業務也沒法比。

2013年,姚曉光卻交出《天天酷跑》、《天天愛消除》等第一批微信遊戲,都很成功。

互娛下面還有一個工作室叫卧龍,常被玩家黑它是「醬油型」工作室,「立項三年,內測三年,修修改改又三年」。

2014 年這個工作室被併入姚曉光帶領的天美工作室群,改名天美 L1,第二年他們就上線了《王者榮耀》。

今年伊始,《王者榮耀》流水表現出色,穩居AppStore暢銷榜前五名,受到玩家一致好評,成為當之無愧的第一MOBA手游。

Colin yao(姚曉光),騰訊公司副總裁,天美工作室群總裁,被譽為網遊行業「十大領軍人物之一」。PC端遊戲代表作品包括《QQ飛車》、《御龍在天》、《逆戰》等;移動端遊戲代表作品包括《天天酷跑》、《天天炫斗》、《穿越火線:槍戰王者》、《王者榮耀》等

但是,和張小龍一樣,姚曉光十分低調。

一、坎坷遊戲路

17 歲生日那天,姚曉光請同學來家裡慶祝。

吃過飯,三個人一起打暴雪的《暗黑破壞神》。一個加血,一個加藍,他自己操作滑鼠,玩得好不樂乎。

最後打贏大鳳梨那一刻,姚曉光心想,什麼時候我也能做一款這樣的遊戲。

上了大學,姚曉光經常模仿《暗黑破壞神》做些 demo,在網上小有名氣,也有人找他做外包。

2000 年初,有個上海的創業者融了 300 萬美金,委託姚曉光和同學做一款叫《炸彈狗史丹莫》的遊戲,說準備做一個像米老鼠一樣的動漫 IP。

倆人興緻勃勃做得差不多了,專門去了趟上海。結果對方掂掂錢袋子,覺得資金不充裕,又說不做了。

這個人叫陳天橋。

那幾年姚曉光在網上以 NPC6 的名字行走,認識了一批遊戲開發者。其中有一個叫雲風,後來在網易遊戲幹了十年。

2000 年底,雲風介紹姚曉光去單機公司「創意鷹翔」做遊戲。

姚曉光待一個多月,對這幫充滿理想主義的遊戲人很是佩服,但又想起來他的前老闆、後來 17Game 的創始人戴紅跟他講過,「一定要做網游」。

第二年開春,姚曉光跑到福州,加入了一家叫「天晴數碼」的公司,做一個叫《幻靈遊俠》的回合制網游項目。姚曉光是公司第一個員工。

天晴數碼的創始人叫劉德建。他後來給集團公司取了個新名字,叫「網龍」。就是把 91 手機助手賣給百度,狂斂 19 個億美金的那個網龍。

劉德建和姚曉光都很拼,每天下午上班,早上六七點才下班。

乃至於多年後劉德建在網龍有個經典語錄:「人為什麼一定要晚上睡覺?」

2002 年初《幻靈遊俠》上線,沒多久就衝到幾萬人同時在線。「智冠」的人聞到錢味,跑來包銷點卡,直接給了天晴 300 萬。

同一時間,剛逃過被「摘牌」大劫的網易發布了《大話西遊》。作為復牌前後的重磅產品,公司預期很高,沒想到客戶端問題一堆,完全被《幻靈遊俠》比下去了。

雲風那時正好在網易,做《大話西遊》的客戶端。後來他和姚曉光見面聊天,聽姚曉光說他每個月能拿 3 萬獎金。雲風只有在《大話西遊》第一代快結束,拿到過一次慰問性質的獎金,大概不到 1 萬的樣子。

賺到一點錢的姚曉光,沒多久就離開了天晴。

他始終覺得不自由。只要錢不是自己出的,他就感覺很受限制。他對《家用電腦與遊戲》的記者說,自己大概是個「無產階級遊戲製作人」。

姚曉光和兩個同事回北京搞了個工作室,開始自己做一款叫《暗黑在線》的遊戲。

熬了大半年,沒有社交,沒有娛樂,天天通宵,把之前賺的錢全部花光。上線測試那天,同時在線最高 4000 多,但用戶沒多久就流失光了。

那時候盛大代理的韓國遊戲《傳奇》風頭無二;網易《大話西遊2》上線之後,一年裡股價漲了一百多倍,緊接著又出了《夢幻西遊》……誰還會去玩一款 3 個人開發的、准專業級的遊戲呢?

姚曉光索性不做作品了,開始研究新技術,搞 3D 引擎。又過了半年,盛大拋來橄欖枝,姚曉光終於進了一家大公司,連人帶引擎。

到了盛大,姚曉光往辦公室牆上貼了個紙條,「讓我們悄悄超過 BLIZZARD(暴雪)」。

二、從盛大到騰訊

盛大代理的《傳奇》爆火之後,和傳奇韓國開發商的版權糾紛鬧得沸沸揚揚。

陳天橋越來越覺得自研重要,找來姚曉光做《神跡》,又找來圈內著名少年天才林海嘯做《英雄年代》。

倆人都是 2003 年 2 月加入盛大的,算是當時盛大遊戲的左倚天右屠龍

林海嘯最早是做外掛聞名遊戲圈的,16 歲浙大計算機少年班畢業,17 歲自己成立公司做遊戲,加入盛大也才 22 歲。

做了一年多,兩款遊戲上線測試。不收費的情況下,數據都能跑到 12 萬、15 萬;一收費,馬上掉到一兩萬。

戰略巨人陳天橋從這個時候開始考慮免費遊戲的模式,應該是是要比史玉柱早的。當然這是后話。

《神跡》上線之後,姚曉光住院了。他的左腿已經斷斷續續痛了兩年。

這次一檢查,病情挺嚴重的,做了兩次手術,左側胯關節被取出,很長時間內要拄著拐杖,以後走路都會比別人辛苦一些。

整個 2004 年姚曉光花了很多時間養病,期間讀了很多書,還順手牽頭把《網路遊戲開發》這本書翻譯成了中文,啟蒙不少年輕人製作人

他也趁機反思了一下自己的生活。過去他幾乎把所有時間都放在虛擬世界上,每天十幾個小時對著電腦。

他對記者說,這絕對不是一種健康的生活方式,說生病了發現只有親人和摯友才能陪你走一輩子。說他過去忽略了很多生活里的樂趣,換來的只有一點因為「受人關注」而產生的微不足道的快樂。

但是他轉念一想,又覺得這點微不足道的快樂,其實挺夠了

《神跡》和《英雄年代》失利之後,不斷有人從盛大這堆優質製作人里淘金。

姚曉光 2005 年初復工,騰訊副總裁唐毅斌專門來拜訪他,希望他加入,姚曉光沒答應。

也是 2005 年初,史玉柱用重金和 20% 的股份把林海嘯挖走了,順帶整個《英雄年代》團隊。半年後巨人的《征途》上線,跟《英雄年代》有道不明說不清的關係。

2007 年,巨人上市。

林海嘯被史玉柱請出局,但身價已經十億。他和另一個從盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,倆人還一起買了限量版的寶馬 750。

他最後一次接受採訪,是三年後,媒體說他準備投資酒店行業。

而姚曉光被騰訊持續撩了一年多,終於鬆口,加入了騰訊,第一款產品就是 2008 年發布的《QQ飛車》。

三、你們團隊夠不夠拼啊?

2012 年下半年,微信已經拿下兩億用戶,無人可擋。

馬化騰出去演講,說騰訊要做一個移動互聯網開放平台。講了很多,大家只記住一句話,「移動互聯網最先規模化盈利的可能在移動遊戲方面」。

那兩年,因為《御龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但頁游上的失利,加上《我叫MT》已經在手游市場里跑出來了,說騰訊不急是假的。

COO 任宇昕說,不能再像頁游那樣上來就搞開放平台了,得先自己做。負責發行的馬曉軼說,你讓我先忙著別代理國外作品,可以,但你得保證自研作品的質量。

最後定下來,先開發 5 款精品,整合微信、手Q和應用寶的資源全力扶持,不容有失。

誰來做?任宇昕看了一圈,也沒有比姚曉光更合適的了

這其實是個苦差。要在一家千億美金的公司里調度這麼多跨部門的資源,非常複雜。何況集團里根本沒有一支具備手游開發經驗的團隊。

姚曉光從騰訊上海要了一支專門研究手游、但幾乎沒有產品經驗的團隊,成立一個新的手游工作室,取名「天美藝游」。

這支團隊核心成員本身就是收購回來的,內部有點官僚主義。

姚曉光挑了兩個核心產品線的人,集體到出差到深圳開發。後來因為身為《刀塔傳奇》創始人的女朋友而「被離職」的策劃陳小花,也在這個 team 里

開發期間,有一次張志東見到姚曉光,問他,「你們團隊夠不夠拼啊?張小龍他們,前 11 周,沒有一個人晚上 12 點之前回家的」。姚曉光笑笑,「我們也從開發第一天,就沒有人 12 點前下過班」。

不下班不是不想下班。

前三款「天天系列」遊戲,開發周期只有 5 個月,還經常有各種突發情況。比如在 SDK 對接的事情快完成的時候,微信那邊突然改了個接入方式。

和張小龍的微信團隊配合大概不是件容易事。

原本《天天愛消除》是要作為首款微信遊戲亮相的,結果等到微信 5.0 上線那天,團隊一看,才知道微信自己搞了個「打飛機」,流量一下子被吸到那邊去了。

「我們要感謝小龍,《打飛機》幫助玩家建立了送心、比拼等玩法習慣,為『天天系列』手游提供了很好的玩家教學基礎。」姚曉光對來採訪他的記者說。

後來這段開發故事被寫進了一本叫《騰訊方法》的書。

「天天系列」最後的成績很不錯。

打完這場仗,姚曉光接管的工作室也越來越多。2014 年八大工作室重組,改成四大工作室群,琳琅、天美藝游和卧龍工作室,都併到天美,由姚曉光總負責。

併入天美之後,卧龍工作室只花了 7 個月,做了一款手游版 LoL,叫《英雄戰跡》。結果互娛底下的光速工作室也做了一款手游 LoL,《全民超神》。

兩個遊戲還在同一天開啟測試。狹道相逢,《英雄戰跡》被痛扁了一頓,各項數據都不如對方,去別的部門要資源也要不過人家。

整個卧龍工作室全民皆兵,又花一個多月的時間,把 3V3 模式改成 5V5。10 月上線前,順便把名字也換了,改叫《王者榮耀》。

後面的事情你們都知道了。

《王者榮耀》最高衝到 8000 萬日活,「醬油型」工作室卧龍在 2016 年初突然拿了公司級業務突破獎。同年拿到這個獎的,還有「春節紅包聯合團隊」。

這兩年微信紅包的研發故事也被當成經典案例,翻來覆去地講。但姚曉光的故事始終沒有被外界熟知。

姚曉光和張小龍一樣,都很低調。

張小龍之所以在 2012 年開始封神,除了微信本身和那次 8 小時演講,還得歸功於和菜頭那篇《我所知道的張小龍》。

現在姚曉光實力也驗證過了,演講也做過了,也終於有了屬於自己的「微信」。

就等你動筆了,和菜頭。

附:姚曉光專訪

姚曉光近日與騰訊大學進行了一次專訪,對遊戲產業的未來、騰訊遊戲的未來進行了討論,從中也不難發現Colin的遊戲之道和遊戲情懷,還有一個資深遊戲人的堅持與守望。

一、關於用戶:不貪心的人反而特別幸運

用戶是非常敏感和聰明的。

不要以為自己可以引導和欺騙玩家,他們會很快就會知道哪些東西是可以通過努力和花時間拿到,那些是必須花錢才能拿到,然後他們心裡會算一筆賬通過時間換內容和花錢買道具的價值是否值得他繼續玩下去。

讓普通玩家真的有希望通過努力獲得有價值的東西,並且定價符合用戶心中的對這個價值的認同,我們發現,這樣做下來,取得了很難得的用戶好評,DAU也才會真正變大,在這個天天有詐騙簡訊電話的國度裡面,成長出來的用戶,他們能知道你沒有騙他,沒有黑他,從而對你產生謹慎的信任,這是很不容易的。

其實很早以前,特別是端游時代我們就驗證了這種做法,我稱之為「不貪心的人反而會特別的幸運。」

現在手游市場也在走向成熟,實惠合理是大眾最核心的商業化的需求,如果你還覺得可以黑玩家的錢,那麼建議你看下互聯網的發展是從付費到免費到現在的貼補模式的趨勢,希望產品策劃們能有所感悟。

二、關於產業趨勢

1、VR:顛覆現有模式還有一段路要走

我們覺得VR是一個輸出設備,是一個大的突破。

但是輸入設備暫時沒有看到配套的完美方案,所以要顛覆現有模式可能還有一段路要走,但是也看到VR設備正在快速迭代,走出來了可能就會徹底改變遊戲體驗。

2、遊戲品類:仍有很大的空間去做

遊戲品類很多,還是有很大的空間去做。就比如,即使是RPG(角色扮演遊戲)這個領域,也是有很多分支可以做的,用戶群和體驗都是很不一樣的。

3、行業趨勢:「大」和「小」

我覺得,從趨勢上說,任何行業的門檻都是會被快速提高的。

前段時間我們去拜訪了一些電影公司,發現有兩種產品可以生存,一是大製作、大成本、大投入,有一定保障的電影是一種成功模式;還有一種是獨立電影或者是個性電影,拍攝成本很低,拼的是創意和劇情,也有機會大成功。

這和遊戲是很像的,遊戲有《魔獸世界》這樣大製作的成功,也有《紀念碑谷》這種有想法和創意的小產品成功,所以機會一直都在。

遊戲和電影一樣,不同的遊戲和不同的電影都是為了滿足不同人性的需求。

人生的經歷往往很簡單,但是通過遊戲可以去古代戰場,如果電影讓你經歷別人的故事,遊戲則有機會變成一個更長的故事,你可以真正參與很多。

三、關於未來:在一些領域一代一代的耕耘下去

用戶的需求變化很快,也跟公司的發展需求、市場競爭有關,我們做完《御龍在天》之後接下來做的是什麼?誰也沒有想到市場需要的是《天天愛消除》。

現在,我們條件越來越成熟,希望也能夠Review一下,我們應該認真地在一些領域一代一代的耕耘下去,這樣團隊無論是專業度還是產品的品質上面才會有沉澱。這樣的產品才有機會在國際上發行獲得持續的成功。

什麼是偉大的遊戲?LOL可能就是一個很好的例子。

剛開始運營的時候一直在堅持的比如不做影響平衡的道具,英雄定價很便宜,大多數的英雄可以用金幣來買……

這些方法開始還受到了各方面的質疑,其實這個時候製作人或者策劃的堅持帶來了遊戲的獨特魅力,或者是遊戲的品性已經贏了,所以才贏得了全球的用戶。

另一方面因為有那麼多的用戶對你的期許也好、對你的罵也好、對你的評價也好、對你的各種言詞也好,這種巨大的用戶需求之下,也給我們多的鞭策,你要對得起他們的時間和信任。

很多玩家對遊戲的付出和熱愛也真的很讓人感動,因為他們花的時間往往比我們在遊戲上研發的時間還要長,比如有《御龍在天》的玩家就說:「這個遊戲,我覺得我會玩十年。

我很開心的是御龍在天公測的時候,我在QQ上面加了一些核心玩家,我擔心第二年第三年他們都流失了,但是現在五年了,他們都還在還是保持很強的熱情,這樣就放心了,他們遊戲里的兄弟們都在裡面,往往這些可愛的玩家也是我們能堅持下來的動力。

四、關於KPI:不能純想商業,也不能純想情懷,是一個平衡

KPI當然必須有。

一家公司必須要有收益才有繼續發展的可能性,所有的員工也能夠享受股票和公司發展帶來的成長帶來的價值。

其實做多了產品之後發現自己很多的個人喜好已經不存在了,不知道是好事還是不好的。(笑)

但是我一直以來還是很堅持不做投機的事情,不是哪個東西最火我們就一定要去做,哪裡有風我就過去做豬兒準備被飛。

而且現在越來越看清這一點,也許不是所有的東西都可以布局的,如果團隊根本沒有準備好,也一定是失敗的,所以我們一定會越來越沉澱性地去工作。

作為一個純商人只想著錢其實是挺難長期堅持一件事情的。

騰訊為什麼這麼成功?就是為幾億人提供了免費的即時通訊服務,我們認識很多人,你們用了騰訊十幾年的軟體和服務,卻沒有花過一分錢。

他們其實也挺感激的,覺得騰訊確實為自己創造了便利和效率價值,這才是一家偉大的公司的基本要素。

商業不是說不能想,但是不能純想商業,也不能純想情懷,是一個平衡。

很多人、公司、創業者也在步履蹣跚的堅持,在騰訊的平台和這麼好的基礎之上,我們沒有什麼理由不堅持。

如果你喜歡這個品類和遊戲的這個行業能夠持續地把它做好,將來一定會有質變。

我們也期待這一天,不是一蹴而就,一定是有足夠的準備和累積,未來才能展示出讓大家驚艷的東西。

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