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「媽,等我打完這一關就去吃飯」

命運sniper,《想精想怪》系列

先定一個可以達到的小目標——比如說我先抽個 SSR

卒……

當一個玩家玩一個遊戲時,除開「隨便看看」的階段外,都會有一個「目標」,這個目標可大可小,可能是通關、全收集、破紀錄,也可能是到下一個城鎮看看、學個新技能試試、把 NPC 的親密度升一級等等。這些大大小小的目標推動著、支撐著玩家繼續玩下去,成為玩家玩遊戲的動力。

與此同時,當玩家所有的目標都被完成後,遊戲也就失去了吸引力,玩家會感到一陣空虛,因為之前的所有目標都是一些虛無縹緲的虛擬數據罷了,回到現實中這些目標一文不值,但是為了達成這些目標而消耗的時間卻一去不復返了。

但是遊戲的魅力或者說吸引著玩家讓玩家欲罷不能的原因也正在於此,遊戲中有很多很多的目標可以滿足不同需求的人,喜歡收集的有全收集成就,喜歡征服他人的可以攢一套 NB 裝備開無雙,喜歡養成的有各種養成元素。

同時這些目標相比於現實生活中的那些目標能更容易的獲得反饋,產生快感:

刷半個小時怪得到的金幣就能買一件新裝備了,而生活中發工資卻要等一個月。

通過戰鬥自己的技能熟練度上漲了 2 %,而生活中自己學習課程、技能的進度卻很難有明確的認知。

給 NPC 送幾次禮物,點幾次約會按鈕就能提升好感度,一個下午就能親密的朋友,而生活中不但費時費力費錢,而且根本沒有「攻略」可言。

可以說,遊戲之所以讓很多人沉迷,正是因為其中能提供很多吸引人的目標,同時完成這些目標速度很快、代價很低、進度直觀,這些都是現實生活無法提供的。

其實明白了這些,接下來我們就能進一步分析出遊戲設計中,在「遊戲目標」這一點上應該避免哪些問題,或者說現在的遊戲在這一點上存在哪些問題。

  • 目標不明確

有人說「設計遊戲的學問中,有一半是心理學」,我是很贊同的。從一款遊戲的設計之初到最後成品,設計師都必須反覆思考一個問題——「玩家為什麼會想要玩下去」。以這裡要講的遊戲目標為例,設計者需要思考玩家會將哪些東西確定為自己的目標,而怎樣的遊戲內容能夠吸引到這些玩家。

有的玩家想推進遊戲主線來了解遊戲故事情節,那麼整個遊戲的世界觀和劇情是否精彩就是關鍵,虎頭蛇尾或者缺乏內涵的劇情,千篇一律的任務模式,弱智而缺乏邏輯的人物刻畫就是敗筆;

有的玩家想不斷增加自己角色的能力「一統天下」,那麼遊戲中和戰鬥相關的各項數值是否平衡,是否有成長性就是關鍵,成長線過於平緩 / 陡峭,或者強調玩家實力不強調角色實力的設定就不合適(參考《想精想怪 31——我比 XX 聰明系列之玩家水平》);

有的玩家想收集各種能收集的東西,比如武器、寵物、圖紙配方乃至於妹子漢子,那麼友好的收集管理 / 展示系統,未收集元素的提示就是關鍵,各種不得不 2 選 1 的情節乃至於無法迴避的劇情殺就是大忌。

  • 方法不明確

我相信在生活中「目標定好了,然後就沒有然後了」的情況大家都有所體會,知道目標並不意味著知道如何實現這個目標,即使知道如何實現,也並不一定真的能做得到。

實際上在遊戲中這個道理同樣存在,上面列舉的一大堆目標到底如何達成,還需要遊戲對玩家進行合理的引導和提示,不過很多遊戲並沒有做好這一點。

就以卡關為例,顧名思義卡關就是在遊戲的某一個關卡處卡住了,怎麼都過不了。但是卡關僅僅是一個現象,卡關的深層原因可能多種多樣,而不同的原因自然對應著不同的解決方法。

最簡單的卡關原因是「數值元素」,例如等級不夠、裝備太差、技能太低等等。可以說遊戲中能靠數值懟過去的問題都不是問題,數值太低刷刷刷一會兒,把數值刷上去就好了,唯一要考慮的是這個過程是否耗時太久,導致玩家耐心被耗盡的問題。

另一種原因是「戰術元素」,例如對面是火系 boss 自己這邊卻沒有水系角色 / 技能或者缺少火抗裝備。這種問題看上去好像挺簡單的,真正的硬核遊戲玩家不會不研究遊戲中的抗性問題對症下藥,但是如果這款遊戲本身定位是大眾向的,那麼就必須考慮到並不是所有玩家都有這樣的「遊戲素養」。

還可能的原因是「解謎元素」,就像《想精想怪 55 —— 核心玩法·解謎》里提到的,遊戲中是可能有解謎 / 策略的元素,在這種情況下除了一個或幾個正確解,其他解法無論如何堆數值,除非堆出 bug 了否則無法解決問題,這種情況下不解決謎題肯定會一直卡關。但是玩家可能由於各種原因解決不了這個謎題,有可能是遊戲本身提示不夠,有可能是玩家玩遊戲的過程斷斷續續導致前面的提示忘了,也有可能確實是玩家的智力和腦洞水平沒有達到遊戲的要求。

所以說,同樣是卡關,解決的途徑可能完全不同,有的需要無腦刷刷刷,有的需要定向彌補短板針對弱點,有的需要徹底轉換思路。但現在的絕大多數遊戲僅能做到提示前兩種方法,甚至只提示第一種,因為後兩種尤其是最後一種,想要拿捏正確的「提示力度」非常困難。

實際上不僅僅是卡關,很多玩家在玩遊戲的過程中都會有「迷茫階段」,一些收集元素不知道在哪裡,一些 NPC 的攻略不知道如何下手,某個機關怎麼都解不開,在大地圖上跑了半天都觸發不了下一個主線劇情等等。

很多時候玩家面對這種情況只能求助於網上的攻略,這種現象一方面促進了遊戲社區的發展,算是一件好事,但另一方面也說明遊戲設計中存在缺陷,要知道「自己搜一下會死嗎」常常出沒與各種玩家的口中,因為有的人就是懶,雖然只要搜一下就能知道解決方案,但是他們還是不願意動動手指,而這樣的玩家在面對這些遊戲中的迷茫問題時,很可能就直接棄坑了,我在生活中就見過好幾個跟我聊起遊戲,說自己打到某個地方過不去,就不玩了的人。

  • 成長不明確

我知道該幹什麼,也知道如何去做,然後就沒問題了么?

非也,我還得知道到底還得做多久。前面提到過,遊戲中「進度直觀」是一個相比於現實生活中各種學習、鍛煉目標而言非常重要的優勢。很多時候我們在現實生活中學一門知識,或者某個技能,練習了好久也不見得有「肉眼可見」的進步,甚至自己都不清楚自己到底是不是練對了方向。但遊戲中自己可以清楚地看到「經驗漲了」「進度漲了」等等,從而更有做下去的動力。

但是遊戲中同樣也會有很多缺乏「進度顯示」的地方,這些地方就容易帶來極大的挫敗感,最為典型的各種運氣環節。由於遊戲中的一些設定,玩家可能會面臨一些受運氣因素左右的環境,但運氣是一件不可控而且無法量化進度的事情,扔硬幣扔出 10 次反面也不能提高你扔出正面的幾率。

以手游中抽卡、開包為例,在遊戲的中後期,玩家可能需要某一個特定的英雄、角色、卡片、裝備等等,而這些東西必須要通過氪金或費氪金的開包來「看臉獲得」,而這個過程根據遊戲設 (quan) 定 (qian) 的不同差別很大,有的遊戲說不定抽一輩子也抽不到你想要的那張卡。

在這個過程中的挫敗感是很強的,「我努力了,但是卵用沒有」是一件很打擊玩家積極性的事情,很容易產生「既然努力了半天啥都沒得到,我還玩個蛋啊」的想法,從而棄坑。

實際上一個良好的機制應當是只要玩家向著某個目標作出努力,只要方法正確,總會有進步,運氣因素決定的是這一步是巨大的進步還是微小的進步,這樣無論如何都是一個正面的反饋,從而不斷推動著玩家玩下去,或者說肝下去。比如爐石傳說的抽卡部分就是一個正面例子,即使抽不到想要的卡,也可以通過分解合成的方式慢慢攢,只要你投入的夠多,總有一天能實現目標,當然偽隨機同樣也能實現這個目的。

這種機制與其說是為了讓玩家最後都能畢業,不如說是讓玩家有個盼頭。因為只要每一次都有進步,那麼這個目標就可以度量了,攢碎片的看自己還差多少,玩合成的算算需要多少素材,玩家終歸有一個方式知道自己距離自己的目標還有多遠。如果真的完全看臉,玩家永遠不知道自己還有多久能成功,無法獲得安全感。

畢竟,你說達成目標需要花錢那我氪金,需要時間那我肝,說需要臉……那我只能重投胎了?

客官,這篇文章有意思嗎?



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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