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熱銷背後《生化危機7》的VR體驗究竟如何?

文|Doreen

當恐怖IP遇上虛擬現實,產生的效果就是兩個字:嚇尿!下圖就是形象說明。

不過,這正是遊戲開發商想要的結果,也是吸引很多喜歡恐怖遊戲的玩家的理由。

創作概念始於2013年的《生化危機7》,2014年1月開始實際開發,2014年底宣布開發用於PSVR的VR版本,1月24日正式發售。儘管自上線至今,《生化危機7》才經歷了二周多的時間,但已經取得了不錯的成績。

卡普空對《生化危機7》設定的銷售目標是400萬,根據卡普空今天發布的最新公告,本作目前在全球的出貨量已經達到300萬,而通過PSVR設備遊玩的玩家,也已超過了12萬人,佔全部玩家的9.36%。

僅從用戶數來講,卡普空算是向成功邁進了一大步。然而,在體驗過遊戲之後的玩家眼裡,生化7的VR版本究竟如何?今天我們來聊一聊。

劇情

先跟大家交代下《生化危機7》的故事情節。生化7並沒有承接前幾部生化系列的劇情,而是以一條新的故事線來展開。

安布雷拉公司研究了一種新型病毒,其核心便是一種菌類,稱為「mutamycete」。研究生物武器的方法很簡單,即是將mutamycete基因組注入人類胚胎並在受控環境中進行培養。這些被作為生物武器而研究的女孩後來經過可用性分級,從不實用的缺陷品到功能強大的完成品,一共分為A、B、C、D四個系列。而在此之上,還有著超越了D系列的,其能力堪稱完美的E系列。而第一個E系列標本的名字,叫做:「E-001,伊芙琳」。

伊芙琳能夠隨意分泌mutamycete,該物質能夠將人類作為宿主進行寄生,一旦mutamycete進入宿主的身體,伊芙琳即可控制宿主的身體和心靈。

2014年,伊芙琳所在的研發公司接到情報,公司的敵人已經發現了伊芙琳的存在,為了確保這一強大的生化武器不會落入敵手,公司決定緊急轉移伊芙琳。為了不引起敵人的注意力,這次任務僅僅派遣了主管艾倫以及看守員米婭(女主角)兩個人,他們偽裝成伊芙琳的父母,一行三人以貨船船長親戚的身份前往轉移地點。然而,就在上船的那天,伊芙琳突然攻擊並感染了艾倫,之後暴走的伊芙琳摧毀了貨船並屠殺了船上所有的人,而米婭在阻止她的過程中遭受重創,並失去了記憶。

失事後的米婭和伊芙琳被衝到岸上后,被貝克一家救走。從小作為「候選標本」的伊芙琳,缺乏親情,她最渴望的就是親情,就是家人。她想讓米婭成為自己的媽媽,而當然有媽媽還不夠,她還想要爸爸,還想要爺爺、奶奶、兄弟姐妹。於是,她開始感染貝克一家四口來擴大自己的家庭。由於米婭對於男主角伊森的愛,讓伊芙琳無法完全控制住米婭。隨後她有了讓伊森來當爸爸的想法,所以控制米婭給伊森發了一段視頻,並讓他來找她。這就是《生化危機7》的開端。

此後的事件,就是伊森來到伊森家后,與一群已經被伊芙琳感染的人進行奮戰的過程。有意思的是,本作的結局設定了兩個結果,在經歷這一切之後,再拿到可以拯救感染者的血清之後,伊森需要從自己的老婆和貝克家女兒佐伊之間做選擇。如果選擇米婭,引發的劇情就是伊森和米婭一起生還,而如果選擇佐伊的話,無論如何佐伊都會死。

有玩家評論《生化危機7》VR是一個「在馬賽克的世界暈並恐怖著」的遊戲,一句話點到了VR版本的三個特點,足夠恐怖,但解析度低,以及眩暈感比較強烈。下面我們就分別從這三個方面稍作分享。

恐怖

單看劇情,十分簡單,但如果你帶上PS VR真實體驗的話。。。。。。

好吧,說實話,看恐怖片都會不自覺地閉上眼睛的小編,體驗了幾分鐘就求饒了,實在是擔心自己的小心臟受不了。

VR版的《生化危機7》所營造的沉浸感,能成功欺騙你的大腦,超越了你理智的存在。舉個例子,即使你知道下一秒開門即將觸發的劇情,卻仍在Boss衝到你眼前時下意識地顫抖。

《生化危機7》VR團隊負責人高原先生:

「作為技術開發團隊,我們在反覆試玩和調試的過程中,所能感受到的恐怖感其實是會越來越弱的,但一旦從普通模式切換到VR模式,還是會被嚇尿……雖然我們知道那個鬼東西什麼時候會跑出來嚇唬人、也知道敵人和陷阱的位置,可還是Hold不住,VR模式簡直是嚇死人不償命!」

知乎網友Fisher

「我平時看恐怖片、玩恐怖遊戲已經到了可以預知套路的程度了,很少有能嚇到我的恐怖片。但是當我帶著VR從車上下來的時候,沉浸感突然就壓了上來,然後我當時還有點不服,說服自己這才剛剛開始而已,接著我就繼續向前前進。越往前走,心裡的不安感卻越來越嚴重,之前的那種沒辦法控制的預知套路的思維方式被VR帶來的沉浸感壓制住了。儘管我知道這是個遊戲,我旁邊就有人,但是越走還是越心裡發毛,有一種小時候晚上黑燈一個人上廁所的感覺。心裡有一半聲音在說,「這就是個遊戲,最嚇人不過是路邊衝出來個什麼,你玩生化這麼多次,都是套路」,但另一半卻無法控制的對周圍一切風吹草動非常敏感,路邊的草剛剛是不是動了一下,眼前的蒼蠅一晃,我頭也跟著閃了一下。為了繼續下去,我把耳機摘了,我知道這個行為表示我慫了,但是為了繼續下去,我還是摘了。

對於一部恐怖遊戲來說,足夠嚇人已經決定了本作大半的成功。《生化危機7》的成功,除了自己本身金子招牌、冬粉基礎外,更多是來自於視覺的刺激以及對於玩家的心理壓迫的打造。與老婆廝殺中的血肉橫飛,場景中腐爛生蛆的屍體,超寫實主義的影像和恰當的立體揚聲效果,搭配VR的身臨其境的效果,是在挑戰玩家的極限。當米婭用刀瘋狂攻擊,將伊森左手定在牆上以及切掉,這種心理刺激是極為強烈的。

不過,對那些資深玩家來說,其恐怖程度應該還能接受吧,畢竟其中的很多嚇人橋段有著其他遊戲的影子。一邊體驗恐怖,一邊享受快樂,這種心情只有親身經歷才會有更真實的體會 。

畫質

大多數玩家的普遍感受,相比於PS4中的畫面表現,進入VR模式最直接的感受就是解析度不足。在遊戲過程中,需要觀察遊戲內容細節時,會額外費力。例如遊戲中出現大量照片和報紙,普通模式可以看清楚內容,然而VR模式下大多模糊不清,文字讀起來也很費勁。雖然畫面用馬賽克形容略顯誇張,但與普通模式下電視呈現的畫面截然不同。

一方面是因為PS VR本身的解析度不高,另一方面,畫面粗糙也是為了保證在VR狀態下能夠運行流暢的必要犧牲。

眩暈

有人說,可以用PSVR打通《生化7》的,應該都是宇航員體質吧。對於大多數人而言,自由移動和第一人稱導致的暈動反應必然存在,而且無法克服,這也是VR遊戲存在的通病。

事實上,為了防止眩暈,《生化危機7》開發團隊也進行大量優化。

1、隨著畫面的變換調整移動速度。比如探索行進的時速是4.2km/h,僅限戰鬥的時速則會是6.1km/h,這符合遊戲中對「自己」動作的理解,可以有效地避免眩暈的情況。當然這需要由專門的工程師根據每一幀的畫面反覆進行細微的調整。

2根據不同的地面情況,對視線進行調整。比如說,根據地面情況的不同, 玩家的高度坐標也會隨之變化。在走廊這樣平坦的地方走路是無妨的,但在野外這種凹凸起伏的地面上,視線也會隨之起伏,這樣的設定很有必要。

3VR版本與普通版本在視野方面有一個地方不太一樣。他們為VR版本特別製作了圓滑曲線這樣的進攻/防禦範圍來作為劃分標誌。

這些設計都是通過犧牲遊戲的流暢性來減少鏡頭晃動,從而降低眩暈感的發生幾率,從而延長用戶的遊戲時間。儘管有所改善,但依然會存在眩暈問題,尤其是對於我這種玩VR版跑車遊戲都會暈的人來說,眩暈感更強烈。

總結

卡普空在VR遊戲有點遲到的意味,之前一直保持沉默的態度。不過此次《生化危機 7》的探索,成為PSVR所支持的第一部真正意義上的3A級遊戲。

有人會認為,不管是從劇情還是從關卡設置等方面講,生化7未免過於保守,但本作最大的創新,就在於選擇了「VR」作為其賭博的方向。儘管存在畫質不清、場景局限、主角反應慢、眩暈等各種問題,仍不影響它成為一部VR恐怖遊戲的佳作。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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