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育碧創始人說服務型遊戲是未來,這事兒你怎麼看?

Yves Guillemot,育碧創始人兼 CEO,可能是這屆 ChinaJoy 最大牌的人物之一。27 日他走進育碧展位的時候比較低調,也沒有清場,因此很少有排隊等候的人認出了這位遊戲界最具影響力的人之一。

本次育碧的展台其實沒有太大的亮點。正中的區域給了育碧授權龍圖遊戲製作的手游《魔法門之英雄無敵:王朝》,不過往來的路人除了給 coser 拍照之外,也並沒有在手游區多停留。畢竟很少有人進入育碧展區是為了手游。

兩部大作《刺客信條》和《榮耀戰魂》都不出所料地擁有極高人氣。不過,和聚眾打《榮耀戰魂》帶來的樂趣比起來,刺客區就有點讓人遺憾了。因為這次來到 CJ 的除了新作《起源》主角 Bayek 的雕像和試玩視頻外,並沒有什麼實質的試玩環節。排的最長的一支隊伍給人造成了「有試玩」的錯覺,但那其實只是刺客標誌的人體彩繪項目。刺客系列只出現了那款三年前的海戰手游《刺客信條:海盜》,同樣沒什麼人氣。即便是在排隊等彩繪的間隙,也很少有人去碰。

因此人們對刺客系列的熱情全都投注到了典藏手辦區。手辦區也需要排隊入內。其中兩款價格稍便宜的康納雕塑頭天上午就已售罄。

VR 仍然在這些大廠的區域佔據一席之地。《雄鷹翱翔》和《瘋狂兔子》的 VR 體驗前還是排了不少人,親和力比較高的雷曼兔和配套的車廂設備也吸引了一些帶孩子的家長。

Yves Guillemot(左)也坐上去體驗了一把

在 Guillemot 講完一系列感謝(感謝 CJ 為玩家和遊戲從業者提供了交流機會、感謝玩家對育碧的喜愛)並表示未來會再接再厲為玩家帶來更多好遊戲后,《好奇心日報(www.qdaily.com)》問了兩個比較關心的問題。首先,「遊戲以服務形式存在」是業界都在討論的話題(發售意味著服務的開始,靠 DLC 和不斷更新留住玩家長期投入時間),那麼它會成為遊戲產業的未來嗎?相比於傳統的以敘事和角色發展為重的主機遊戲,育碧會側重於產出收益較高的 MMO 遊戲嗎?

Guillemot 給出了肯定的答案。育碧以後確實會注重「服務型」遊戲,但同時會把它和以往玩家熟知的元素相結合,即包含龐大的開放世界,以及個人的歷險故事。

從 E3 公布的情況來看,《起源》仍然是注重個人經歷的單機遊戲,將擁有系列最大的開放世界,可滿足收集控的探索慾望,它將不會有多人在線元素。在經歷了《兄弟會》、《大革命》等的多人模式后,育碧從《梟雄》開始讓系列恢復單機傳統,因為他們認為這是最合適此系列的做法,也是玩家比較認可的。

而新的海戰遊戲《骷髏與骨頭》則向服務型邁進了一步,它的賣點就是多人合作與對戰。不過在玩家紛紛擔憂會不會沒有個人任務時,育碧立刻確認玩家仍將享有個人探險。

看起來潛力十足的《超越善惡 2》也是類似的遊戲,它擁有浩瀚的太陽系以及可供多人在線的「遊樂場」。人們猜測它大概也是個 MMO 遊戲。但是在實際產品出來之前,誰也不知道個人體驗和角色發展會與在線元素融合得如何。

育碧在遊戲種類上並不欠缺,因此無論偏向於哪種類別,玩家應該都能適應得不錯。

第二個問題是,長期服務意味著不斷的更新和 DLC,不少習慣一次性付費的玩家會抱怨付費 DLC 的存在,怎樣說服玩家接受這種不斷付錢的模式?Guillemot 回答的要點是,遊戲團隊為一款遊戲付出了十幾個月的努力,並且會持續投入精力,他們自然希望能保證遊戲的收益。另外,在 DLC 的問題上,育碧最不想做的就是分割了玩家社群,即讓玩家群體處於不同的遊戲階段,他們在發布 DLC 時,一定會格外注意避免此事的發生。

大約 5 天前,Guillemot 在參觀新加坡工作室時還算了一筆賬,「以往一款 15 小時流程的遊戲可能要花 60 美元,也就是說 4 美元一小時。現在你可以玩 200 個小時,1000 個小時,仍然只花 60 塊,每小時大概是 20-40 美分」。這樣算下來,即便是多付出額外的 DLC 費用,對玩家而言仍然是划算的。

事實大概確實如此。實際上,就算服務型遊戲多讓你花了幾個 DLC 的錢,它還是比氪金手游有誠意得多了。

圖片拍攝於 ChinaJoy 現場

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