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Oculus高管:如何在移動VR領域取得成功

虛擬現實仍是今年GDC最熱門的話題之一,但和一年前不同的是,開發商們想要知道的是,能否在VR領域賺到錢?Oculus公司執行製作人Rade Stojsavljevic則表示,在三星Gear VR或者谷歌Daydream這樣的移動VR平台,答案是「只要你做對了,就可以(賺到錢)」。

在GDC大會演講中,Stojsavljevic談到了他對移動VR遊戲成功的一些看法。移動用戶的數量非常大,而他們在移動VR平台尋找的內容卻是很多人不了解的。他表示,雖然遊戲佔據其中很大一部分,但讓人驚訝的是,非互動VR應用才是用戶們最關注的,實際上,Oculus發現幾乎一半(47%)的用戶只想使用非互動應用,比如視頻播放器、360度圖像、旅行相關的應用或者博物館應用這樣的學習類工具。Stojsavljevic說,「作為開發者,這是我們沒辦法忽略的,隨著我們推出更酷的遊戲體驗,我相信越來越多的用戶會喜歡互動應用,Gear硬體新推出的手柄也會帶來很大的幫助」。

在移動VR市場的互動娛樂方面,他表示除了遊戲之外,很多用戶比較喜歡的是特殊的社交體驗、互動教育等等,比如可以讓一名高中生了解一個歷史上的特定時期,或者加入最小化互動行為的中間體驗,比如《Face Your Fears》或者《Ocean Rift》。

那麼,一個移動VR開發商該如何發展呢?Stojsavljevic表示,非常重要的是理解人們什麼時候玩遊戲的頻率最高,數據顯示,周六和周日的遊戲活動頻率明顯更高,尤其是周六晚上的7點鐘左右。總體來說,下午5點至晚上8點之間是玩家們體驗VR遊戲最活躍的時間段,所以如果你要在自己的遊戲里做活動,最好是根據玩家們的遊戲習慣進行安排,他還透露,實際上人們在Gear VR和Oculus Rift里投入的時間分配大致相同。

一旦你決定進入了移動VR生態系統,就需要專註於參與度和留存率。移動VR用戶們通常是兩周玩一次遊戲,但限制遊戲時長和頻率的問題是開發者們應該解決的。比如,在VR環境里盯著一個更新進度條是非常讓人沮喪的體驗;再或者,一個VR遊戲過度使用手機的CPU和GPU導致電池消耗很快或者過熱,那也是問題。

開發者們還需要了解的是,用戶們是如何使用VR設備的。很多消費者們希望向好朋友以及家人展示VR,所以做一些易於分享和觀看的遊戲會有很大的幫助。Turtle Rock Studios發布的《Face Your Fears》就是一個例子,通過短時間、高質量畫面的流行恐怖內容,讓觀看者們都覺得很有趣,免費模式的選擇也讓遊戲門檻降到了最低,該遊戲兩月之後就擁有了110萬用戶,平均每用戶投入時間接近40分鐘。

雖然免費策略似乎有幫助作用,而且Oculus對於《Robo Recall》也採用了類似策略,即使是這樣做對於Oculus來說是有好處的,但Stojsavljevic承認這種方式可能並不適合所有的開發者。也就是說,減少下載時間、做IAP以及快速讓玩家體驗到玩法都是提高留存率不錯的方法。Oculus的標準是28天,他說,如果用戶在下載遊戲之後28天仍然回到遊戲里,那就說明你的遊戲表現比較正常。

多人模式也是可能導致玩家體驗非常差的一個因素,如果需要排隊很久才能進入遊戲,那麼在匹配演算法搜索對手的時候,你就可能失去一個玩家,所以最好是做快速匹配。Oculus建議開發者們可以做兩人實時同步體驗,而不是做16人實時對戰這樣的遊戲,非同步多人玩法也可以使不錯的解決方案。

開發商們還需要注意的是Stojsavljevic提到的『觀看式VR』,也就是加入非常具有吸引力的體驗讓玩家們看到之後就想要加入到遊戲中來。另外一個有趣的發現是音頻帶來的作用,Oculus發現很多玩家根本不使用耳機,所以他們必須調整《Face Your Fears》的音樂,以更好地適應手機的揚聲器。

Stojsavljevic還指出,明智地使用推送通知也可以帶來幫助,比如在不騷擾玩家的前提下可以每周五進行推送。他說,垃圾消息不僅會讓你的遊戲受到影響,還可能會讓玩家關掉其他遊戲的推送通知,建議開發者們聆聽社區意見並作出反饋。如果不能在第一時間提高玩家參與度,並不意味著你就會永遠失去這些玩家,社區反饋對於定價方面是非常有幫助的。然而,玩家首次體驗是非常重要的,所以聽取玩法反饋可以讓你的遊戲有一個非常好的開始。

其他有用的小建議

審視遊戲描述、展示美術和視頻,你的遊戲應該被觀看者很容易理解;

錦標賽和活動可以提供體驗方面的提升,隨著移動VR的發展,競技型的LAN玩法是非常具有吸引力的;

給玩家們提供難度適中的短時間體驗;確保你的遊戲具有沉浸感並且用創意的方式使用VR,玩家們不希望看到一個移植版的2D遊戲,不希望閱讀大量的文本或者不能表現VR優勢的玩法;

你可以優化商店頁面的搜索詞,比如熱搜辭彙通常有三星、roller、過山車、視頻、免費、Facebook、恐怖和鬧鬼等等;

Stojsavljevic對於目前的移動VR發展比較樂觀,他表示自己想起了iOS剛剛興起的時候,當時99美分定價和免費遊戲佔比還沒有那麼大,靈活的團隊往往可以迅速成功。如果你的規劃恰當,目前兩三人的團隊是完全可以在移動VR持續生存下去的,而且他不認為免費模式適合移動VR。

至於未來發展,他認為眼部追蹤可能給VR帶來遊戲方面的變革,因為這可以使用視網膜渲染,最終可以讓遊戲開發者們嘗試更多的可能性,因為CPU和GPU的負擔不會那麼大。然而,目前還很難說這個技術究竟會對移動設備帶來什麼樣的具體影響。



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