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【玩家說】遊戲的結局其實可以更有趣點

註:以下內容可能涉及《質量效應:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》以及《重力異想世界2(Gravity Rush 2)》的劇透。

如果排除遊戲結局,你在遊戲上花的時間已經有50小時,甚至可能60、70小時了。你收集了大量的道具,打敗了各級的boss,清空了所有的任務日誌。你已經見證了遊戲的結局。此時,你已經無事可做了——這個在過去幾個星期佔據了你空閑時間的遊戲就這樣結束了。

所以呢?我們要怎麼才能走出我們投入了那麼多精力和感情的遊戲世界?

在過去的幾個月中,筆者一直在思考著這個問題。每隔幾個星期,我們也會收到這樣的疑問:來自瑞典的安迪對要放下遊戲里的「虛擬丈夫鐵公牛」這件事感到心碎;來自格拉斯哥的麥克說完成《巫師3》的最後任務后,世界變得了無生趣,因為所有遊戲故事中值得紀念的角色都消失在生活中了。

這些問題引起了強烈的共鳴。幾年前,我玩《龍騰世紀:起源》時就說到過這種感覺。一直到2017年初,每打完一個遊戲,這種感覺就會湧上心頭。遊戲結束了,但是心還停留在遊戲裡面,這讓我感到很是絕望。

《重力異想世界2》是我今年喜歡的遊戲。它的終章宏偉而漫長,玩家被帶進一個全新的環境,但是結局就…怎麼說,太突然了。就像其他遊戲一樣,遊戲給我的留下的印象就是:存儲進度,不會讓你漏掉任何一關,直至打到最後。最後一關很不穩定,甚至給人一種不快的感覺。

《塞爾達傳說:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the wild)》也存在同樣的問題。是的,我喜歡探索遊戲里的世界,找到更多的種子,完成神殿的建設…但是我真正想去的是海拉爾這個只在遊戲結局存在過的地方。我希望得到村民的讚許,希望知道在最終一戰後他們的生活是怎麼樣的。

隨後,在2017 Theorizing the Web會議的座談上,評論家Michael Thomsen幫助我將這種抽象的感覺固化了。「在遊戲載入的過程中,有太多關於教程和智囊的信息,」他說道,「但是,卻並沒有顯著的方法讓玩家能夠放鬆頭腦,也沒有考慮到如何讓玩家在遊戲結束後過渡到正常生活中。」

然而,遊戲外的其他娛樂卻能做到這一點,Thomsen說道。他提到土耳其人的浴室,說浴室配備的小陽台就是供顧客在離開前減壓的。但是在電子遊戲里,沒有。

Thomen這番特殊的言論不僅僅是對遊戲結束帶來的影響的關注,更是對如何更好地結束一個遊戲的思考,畢竟這本身就是合理的訴求(試想,如果《荒野之息》在結束前有特別設置的「放鬆」關卡,會不會讓遊戲結束得更美好。)但是對於我來說,我更願意在近些年來的遊戲大作里看到互動放鬆環節。

諷刺的是,我最失望的遊戲《質量效應:仙女座》卻是在這方面做得最好的。它不會直接就讓你進入最後一關,而是先讓你在緊張複雜的遊戲世界里放鬆。在遊戲里,你會遇到其他科學家和探索者,共同討論遊戲結局的意義。你會碰到你的隊友和其他非玩家角色,互相道好和致敬。然後,當你回到遊戲里做支線任務時,感覺就不同了。其中有一幕是關於太空殖民者踢足球的。如果我在遊戲結束前有玩這一關,那麼下面的話聽起來可能就有點假惺惺了:嗨,足球很酷,但你知道更酷的是什麼嗎?那就是我竟然沒有被種族滅絕的外星人給化為灰燼——這個足球遊戲竟然變成了獎賞。

不要誤解我的意思——我挺討厭《仙女座》的結局的(原因和其他遊戲一樣)。但我還是設法給自己留下了滿足感。不管《仙女座》多麼讓我失望,我最後的記憶卻不是無盡的乏味任務,而是那個足球遊戲。

所以啊,遊戲開發人員們,與其在遊戲結束時給我看一眼我的英雄所拯救的世界,不如讓我好好的在這個世界里探索一番——僅僅是一部分也好!讓我和那個老魚販子再見一面,或看看那對總是吵架的夫婦。讓我召集我的老朋友喝上一杯,或者找回遊戲里分離的夥伴們。你們太擅長於製造高潮了。但我希望看到更多的平凡、閑適的結局。

翻譯:賴麗莎



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