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國內首個自主定製 VR 標準發布,可 VR 行業還遠遠無法實現統一

經過 2016 年「VR 元年」的熱潮,HTC Vive、PSVR、Oculus 等 VR 巨頭的江湖地位已經鞏固,其他跟風而上的 VR 產品以及大量的山寨貨也經歷了一輪的洗牌淘汰,整體上看,VR 的熱度逐漸降溫,市場和消費者也趨於理性。但是,標準不清晰、產品用戶體驗差、性能定義不明確、測試方式不統一等問題依舊遺留在 VR 行業中。

4月6日,由電子技術標準化研究院牽頭制定的虛擬現實頭戴式顯示設備通用規範聯盟標準在北京正式發布,這是虛擬現實領域首個自主制定的標準。

該標準規定了外接式、一體式、外殼式三位一體的頭戴式顯示設備的性能定義、顯示方式、測量方法等,涵蓋了市場所有的頭盔類型,可用於規範、指導各類虛擬顯示頭戴式顯示設備的設計、生產、檢驗及實驗等。

這項標準的制定總共歷時九個月時間,主要起草單位包括北京理工大學工作電子技術標準化研究院、上海樂象科技有限公司、深圳虛擬現實科技有限公司、歌爾股份科技有限公司、北京小鳥看看科技有限公司、小米科技有限公司、北京風暴魔鏡科技有限公司等十一家單位。

VR 標準的制定有助於治理國內 VR 產品參差不齊的亂象,使其向規範化的方向發展,但是這距離各個 VR 生態的互通統一仍有很長的距離。

事實上,不論國內外,各方發起的 VR 標準和產業聯盟從來就沒有間斷過。

2016 年初,業內首次明確了 VR 產品的三大關鍵技術 —— 低於 20ms 延時、75Hz 以上刷新率及 1K 以上陀螺儀刷新率,希望通過制定 VR 硬體參數標準來規範殘次品泛濫的 VR 市場。

去年 12 月,IEEE 虛擬現實與增強現實標準工作組成立,並推出了《虛擬現實與增強現實標準:設備術語與定義》、《虛擬現實與增強現實標準:沉浸式視頻的術語與質量分級》、《虛擬現實與增強現實標準:沉浸式視頻的文件與流格式》等五項國際 VR 標準。

今年的 GDC 大會期間,Khronos Group 公布了新的 VR/AR 標準 OpenXR,並且已經獲得了 SteamVR、Oculus 平台、谷歌 Daydream、Unity 引擎、虛幻引擎的支持。圖像圖形技術組織 Khronos Group 成立於 2000 年,會員包括 AMD、Apple、ARM、Epic、Imagination Technologies、Intel、NVIDIA 等眾多 VR 底層技術廠商。

看起來 VR 標準的制定正一步步邁向正軌,但事情並沒有那麼簡單,標準制定和生態融合的背後是各方利益的博弈。這點我們可以從吵吵鬧鬧數年的智能家居互通互聯平台混戰中窺之一二。

早些年,物聯網和智能家居的概念甚囂塵上,大型家電廠商和 IT 巨頭紛紛布局智能家居平台,並拉攏合作夥伴圈地作戰,難以真正落實不同品牌不同機型智能家電的互通互聯。儘管在互聯平台發展的過程中,有官方的組織或協會試圖連接各巨頭來打通各家智能生態的壁壘,但是,在完全平衡各方利益前,所謂的「標準」和「協議」只是一紙空文。

如今 VR 行業也一樣,在 Oculus 商店購買的遊戲不能在 Vive 或者 PSVR 上遊玩,Vive 的感測器不適用於 Oculus,索尼乾脆自成一派拒絕其他所有的標準。統一的標準和平台互通,意味著自己獨家的產品和內容能夠被他人分享,甚至自家的用戶也有可能流向競爭對手,這對任何 VR 廠商來講都是難以接受的。

VR 行業還處於初期階段,上游的技術還不夠健全,下游的產品和內容也沒有形成完整的生態,行業整體還在不斷地發展中。可以預見的是,隨著產業的成熟,VR 的競爭會越發激烈,此時各方組建產業聯盟,把握住行業標準制定的話語權,培養起強健的生態,才能在瓜分市場蛋糕的戰鬥中保持競爭力。

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