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最嚴防沉迷措施出爐影響有多大?騰訊稱王者榮耀只是試點

7月2日,騰訊對外宣布將推出最嚴防沉迷措施。那麼,在騰訊遊戲業績近年增長亮眼的情況下,騰訊防沉迷措施出台後,其內部生態體系是否會有所震動,遊戲行業又是否會形成新一波「防沉迷」風潮呢?

「熊孩子為玩王者榮耀刷爆媽媽銀行卡」等新聞近期頻見報端,顯然,王者榮耀一路走紅背後也給騰訊帶來了不小的輿論壓力。為此,7月2日,騰訊對外宣布將推出最嚴防沉迷措施。那麼,在騰訊遊戲業績近年增長亮眼的情況下,騰訊防沉迷措施出台後,其內部生態體系是否會有所震動,遊戲行業又是否會形成新一波「防沉迷」風潮呢?

公告顯示,騰訊提出的最嚴防沉迷措施包括限制未成年人每天登陸時長、綁定硬體設備實現一鍵禁玩和強化實名認證體系三個方面,具體相關措施包括12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線;增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登陸繞開家長監護等。

此外,今年2月份騰訊就出台了成長守護平台,協助家長對未成年人子女的遊戲賬號進行健康行為的監護。易觀分析群組副總經理薛永峰對商報記者介紹說,騰訊此舉可見其面對網友的較大壓力,不願公司遊戲產品承擔很大的風險,在此背景下,騰訊確實想通過一系列措施達到一定效果,而不只是做做樣子。

那遊戲對騰訊的貢獻有多大的?記者查閱財報獲悉,2017年一季度,騰訊個人電腦客戶端遊戲收入為141億元,同比增長24%,智能手機遊戲收入為129億元,同比增長57%,也即2017年一季度,騰訊總體網路遊戲在騰訊營收中的佔比為54.49%,其中手機智能遊戲收入佔比為26.03%,可見遊戲在騰訊營收中貢獻不菲。

而王者榮耀則是拉動騰訊手游業績增長的代表。財報顯示,2016年底,王者榮耀日活躍賬戶超過了5000萬,創造了平台上智能手機遊戲的新紀元,伽馬數據統計,2017年一季度,王者榮耀的收入為55-60億元。這在騰訊集團營收的佔比約為八分之一。

但即使如此,騰訊目前動刀王者榮耀短期內不會大幅影響騰訊集團的業績。資料顯示,王者榮耀的受眾群體中,12歲以下群體佔比為4%,13-17歲之間群體佔比為15%,18-35歲群體佔比為71%,35歲以上群體佔比為11%,可見騰訊動刀王者榮耀牽連的客戶群體只有19%的佔比,不會對騰訊業績造成什麼動蕩。

不過,值得注意的是,據騰訊內部相關負責人對商報記者表示,此次改革只是把王者榮耀作為試點進行嘗試,以後會將各項措施應用到PC端遊戲以及手機智能遊戲等所有遊戲平台。此外,騰訊生態體系的一大優勢在於其社交性,擁有自有流量,產品開發基於聚焦人的模式,遊戲對騰訊的貢獻除了收入,還充當了粘合劑的作用。那麼,當改革蔓延到騰訊所有遊戲平台後,騰訊的生態體系將有怎樣的震動?

對此,薛永峰表示,騰訊遊戲業務對集團自主要的貢獻在於創造價值,貢獻收入,其次,也確實起到提供優質內容IP,增強用戶黏性形成生態完整閉環的作用,但沒有大家想的那麼大。而騰訊集團的根基在於QQ和微信,只要這兩個平台正常運營,騰訊生態體系就沒問題,騰訊對所有遊戲都進行改革會影響集團的收入格局,但不會動搖公司的生態基礎。

「不過,作為互聯網領頭企業的騰訊,其在手遊行業的改革很可能帶動其它遊戲企業短期跟進,在強大的輿論壓力下做一些改變。」薛永峰如是說。



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