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把產業成功轉化為文化成功

漫畫:徐鵬飛

網路文藝只有解決好文化常識、世界觀、價值觀的準確表達和有效傳播等關鍵問題,其商業成功才能有效地轉化為文化意義上的成功

網路遊戲產業的巨大經濟體量和高速成長性,常常被寫進各類「產業報告」,但其日益廣泛和深入的文化意義卻沒有引起社會足夠的重視。

網路遊戲產業到底有多壯大?2016年,網路遊戲市場的銷售收入達到了1633.6億元,同比增長22.8%,遊戲用戶高達5.34億人。自主研發的網路遊戲海外銷售收入達73.2億美元。網路遊戲的經濟體量、用戶數量已遠超電影。在網路遊戲的巨大體量面前,文化傳播的問題越發不容小覷。

這從前不久網路遊戲《王者榮耀》將荊軻設置為女性角色所引發的爭議中就可見一斑。從表面來看,其緣由是遊戲開發者對歷史人物的「性別設定」觸犯了傳統觀念,但深入網路遊戲內部來看,其核心問題在於本土網路遊戲並沒有完成符合文化背景和當下社會認知的世界觀的清晰構建。

大眾文藝的世界觀構建並非兒戲,對於產業而言,它是文本衍生和產業鏈拓展的文化核心。例如知名網路遊戲《文明》系列,就在遊戲中設置了詳細的百科全書,將遊戲中涉及的歷史人物、傳統典故等進行了翔實的解析;而享譽全球的《魔獸世界》,則在知識類網站上,設置了一系列相關詞條,構建了完整的遊戲世界觀。這使得它們在衍生為電影、動漫等其他形態文化產品的過程中,減少了文化傳播的障礙。儘管網路遊戲在過去十幾年裡取得了長足的進展,在現有文化產業格局中也可能是最先有機會跳脫出模仿階段的領域,但其面臨著結構單一、原創匱乏的瓶頸,並且缺乏完整的世界觀等這種對於原創而言的核心要素,因此就很難像《魔獸世界》《文明》等精品網路遊戲那樣具有良好的文本衍生能力。

更重要的是,世界觀的設置關係到社會文化生態的構建。按照既往觀念,文化建設也許跟文學、電影、電視關係更為密切,很難和網路遊戲產生關聯。然而實際情況遠遠超過我們的預計。比如,不少遊戲的故事場景設置在古代,其中對歷史和傳統文化的傳達,會在短時間內給沉浸其中的青少年帶來潛移默化的熏染,在動輒幾千萬甚至上億玩家面前,其影響絕不亞於學校教育。其實,不僅是網路遊戲,各種依託於新興媒介的網路文藝乃至傳統形態文藝,如果在內容原創上不解決好文化常識、世界觀、價值觀的準確表達和有效傳播等關鍵問題,那麼其商業上的成功就難以有效地轉化為文化意義上的成功。

這種由商業而文化的轉化,在任何國家都面臨著嚴峻的挑戰。80后、90后乃至00後日益成為大眾文化產品消費主體,其文化娛樂消費的需求、趣味也正在塑造著文化娛樂的生態格局。而互聯網技術革命也使得社會文化生態發生著快速而難以預測的變化。以網路遊戲為代表的新興網路文藝逐漸壯大,並影響著包括文學、影視在內的傳統文藝形式,這種發展趨勢深刻地考驗著文化娛樂工業的方方面面。尤其是,社會文化生態、人們的世界觀價值觀,在經由現代技術手段和消費主義的沖刷之後,正在步入一個新的時代周期。

我們應當以既開放又認真的心態來面對包括網路遊戲在內的網路文藝,認真應對在高速發展過程中出現的一系列問題。當今時代,提升文化軟實力不能完全脫離文化產業意義上的商業成功,然而商業上的成功為文化傳播提供了條件,卻不是充要條件,文化傳播既要考慮文化自身的根性,也要跟藝術媒介自身的特性相匹配。以網路遊戲等網路文藝為基點,如何有效地釋放行業活力,儘快完成自身的轉型升級,將優秀文化通過新興媒介和新型文藝予以全面、有效地表達和傳播,將商業上的成功真正轉化為文化軟實力意義上的成功,則是在已經將文化產業作為國民經濟支柱行業來培育的大背景下,檢驗網路文藝全行業發展水平的一個重要標尺。



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