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VR除了色情、遊戲,缺少被驗證盈利的模式

在過去的2016年,也就是業內公認的VR元年,從年初的叫好到年末的嚎叫,媒體不斷爆出VR行業的寒冬已至。也有文章斬釘截鐵的指出VR在未來的3—5年內不會實現盈利,更有甚者也指出VR需求是個偽命題。

我們仔細分析這些文章,都會發現一個共同點。他們所列舉的一些VR企業虧損案例當中,恰恰缺少了第一個實現盈利的領域——色情,還有淋淋盡致展現VR虛擬特性的遊戲。而牢牢支撐起VR遊戲實現盈利的大腿,就是VR線下體驗館。生活在現實中的人們,並不希望長時間沉浸在虛擬世界里,休閑娛樂也就成了人們最精準的消費需求。

從PC互聯網到移動互聯網,從簡單的信息聚攏到移動終端服務,始終沒有擺脫人類向計算機單向獲取信息的方式。VR則顛覆之前的互聯網架構,打碎人類建立起來的計算機體系,步入了新一代計算機平台——VR時代,也叫做「可體驗的人機交互時代」。每一代計算機平台能走上巔峰,都離不開實現了真正的走入尋常百姓家。也就是在建立起了大規模的收益形式。然而在如今VR領域中,目前除了之前提到的色情和遊戲,VR在To C的道路上依然缺乏可以驗證的模式,也就是這兩個領域擁有較為成熟的盈利模式。

首先,雖說色情產業搭上了VR,迎來了第二春,但在國內人們傳統的思想觀念,加上國家對於淫穢色情打擊力度,蒙上了灰色產業的一層紗。我們在這裡也不再多涉及,人類本性和慾望被VR無線放大,不盈利都難。

VR遊戲之所以能實現盈利,歸功於在休閑娛樂領域的應用,也就是之前提及到的VR體驗館。雖然有人在不斷地唱衰,但是VR體驗館依舊以爆髮式的增長。究其原因,VR產品研發和生產成本的高投入,價格自然也不會低。當VR產品的售價低於1000元時,才可能被大眾所接受,走進平常百姓家。Facebook首席執行官馬克扎克伯格曽對VR走進尋常百姓家預判是10—15年。然而,VR體驗館在全國星羅棋布的布局,讓普通大眾以一個極低的消費成本體驗到VR所帶來的科技魅力和未來生活的暢想。

VR在的普及程度遠遠超過美國等其他國家,這是第一次從原先互聯網的追隨者變成了引領者。在美國等其他國家,真正了解VR和嘗試VR的人群只是那些VR從業者和VR愛好者,只是小眾人群。而國內,經過2016年的發展,VR體驗館開到了大街小巷,下至三四歲的兒童,上至六七十歲的老人都有所認識和體驗過。

對於VR體驗館遍地開花的良好態勢,VR遊戲內容研發也從最初的試水,開始了全面的投入遊戲研發中。高質量的遊戲內容將陸續推出,為VR體驗館注入新的血液和活力,同時也獲得較高的收益,逐漸形成了一個良性循環。

IDC數據顯示,2016年第三季度,全國VR體驗店數量超過5000家。預測,2017年VR市場將持續增長,全年同比增長將達到441.2%。體驗店數量將進一步增長,其特徵向低級別城市滲透,附件種類豐富,主題化影游聯動化。進一步說,VR體驗館完全可以自己建立生態系統,未來將輕餐飲、體驗娛樂、硬體產品售賣……完全融合一起,形成可持續的、綜合性生態系統。相信VR體驗館必會在VR發展歷程中畫上一個濃墨重彩的一筆。



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