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小學生3%不靠譜?《王者榮耀》用戶到底是群什麼人

昨天,遊民星空星空根據TalkingData移動數據研究中心發布了《王者榮耀熱點報告》報道了《王者榮耀》中上班族比重近7成,大學生約佔1/4,而國小生占還不足3%。不過今日遊戲產業報告卻發布消息,稱國小生佔比3%並不靠譜,以下是文章全文:

作為一款從去年起就在不斷刷新各種收入、用戶量記錄的產品,《王者榮耀》的話題性總是會周期性地上升到一個高度上。不論是之前保守的傳統媒體對其角色的批判,還是關於遊戲里國小生隊友和低齡用戶大額充值的日常話題。

近期,極光數據、TalkingData等機構發布了幾篇關於王者榮耀的熱點報告,並幫助時常背鍋的「國小生」平反。但結合騰訊瀏覽指數平台的數據,我們能發現這幾方的統計上有一些偏差。這類偏差是如何造成的?請看伽馬數據的分析。

數據出處:遊戲工委、伽馬數據《2017年1~3月移動遊戲產業報告》,該數據顯示,《王者榮耀》遙遙領先成為第一季度最賺錢遊戲。

國小生不到5%?00後用戶依然超過20%

「國小生」原本是隨著《英雄聯盟》的興起而流行開的概念。起初只有字面的含義,但在用戶群體逐漸擴大之後,后也用來泛指遊戲水平過低的玩家。作為同一品類、且同樣是大DAU的遊戲,《王者榮耀》也繼承了人們口耳相傳的「國小生群體」。

我們時常會在微博、朋友圈看到有人吐槽自己隊友「帶不動」,以及一些玩家向的媒體對於真正國小生用戶的調侃。

但這款手游里的國小生真的有看上去這麼多嗎?極光數據、TalkingData等機構的數據告訴我們,國小生似乎不該背這個鍋。

數據出處:TalkingData《王者榮耀熱點報告》

TalkingData的《王者榮耀熱點報告》顯示:《王者榮耀》主要可以分為「學生族」和「上班族」兩大群體,學生用戶在總用戶群中佔比為24.5%,上班族佔比則為68.7%,這也和常規的手游用戶分佈大體一致。而在24.5%的學生用戶中,大學生佔比高達21.8%,中國小生只有2.7%。極光大數據的《王者榮耀研究報告》也給出了類似的結論,《王者榮耀》的用戶群體中,14歲以下用戶只佔3.5%。

不過,雖然第三方機構的數據偏向於認為學生用戶佔比偏低,但來自騰訊的數據依然更為支持傳統的觀念。

根據騰訊瀏覽指數平台,在近半年來,關注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶佔4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%。雖然以國小生用戶為主體的12歲以下用戶佔比依然是個位數,但在反映用戶低齡程度的「00后」用戶佔比上,這一數據依舊超過20%。換言之,按照遊戲里最為普遍的5V5對戰模式來看,平均下來每場比賽都有個隊友是00后,每四場有個隊友是12歲以下的低齡用戶。

數據出處:騰訊瀏覽指數平台

事實上,這一數據依舊可能比實際情況偏低。

伽馬數據認為,出現這樣數據的差異原因在於,許多低齡學生用戶都沒有自己的手機或者手機號,這使得依靠技術手段或者僅依靠用戶行為進行數據分析時容易產生誤差,造成低齡用戶佔比數據比實際數據偏低的問題。

在這一點上,另一個值得參考的數據是賬戶分佈。騰訊社交網路事業群增值產品部總經理劉憲凱在今年年初的一個專訪中指出,《王者榮耀》的活躍用戶中,75%以上都是由QQ賬號登陸,考慮到移動QQ活躍用戶以學生為主的特徵,這一數據同樣能支撐年輕用戶依然是主力的觀點。

這遊戲里妹子多嗎?還真挺多的......

像吐槽國小生隊友一樣,「帶妹子上分」也是由遊戲衍生而來的群體性文化。女玩家總是遊戲愛好者和遊戲媒體樂此不疲的話題。

音數協遊戲工委、伽馬數據的《2016遊戲產業報告》曾經指出:在國內的大部分遊戲平台上,女性玩家和男性玩家整體都呈現出近似於三七開的比例。

數據出處:音數協遊戲工委、伽馬數據《2016遊戲產業報告》

泛泛地來講,這也和很多遊戲玩家的傳統印象相符。因此談到《王者榮耀》的女性玩家的時候,很多人可能只是一笑置之。就PC平台的MOBA端游而言,其用戶性別比例往往和常規的競技遊戲相仿,大多符合「二八」或「三七」的比例。

但移動端的《王者榮耀》不是。

極光大數據的報告顯示,遊戲的性別分佈的男女比例為45.9:54.1,女性用戶略多於男性用戶。同時,TalkingData的《王者榮耀熱點報告》也呈現出相近的分佈比例——在佔比21.8%的「大學生」群體中,「女大學生」的佔比為11.6%,即是說,男大學生和女大學生的比例大致為10.2:11.6,仍是女性玩家略多於男性。

此前伽馬數據在《王者榮耀等11款遊戲月活為何如此高研究發現四大規律》中也對此有過描述:QuestMobile的統計顯示《王者榮耀》中女性用戶佔比為40.1%。雖然和前兩者的數據有所差異,但考慮到統計周期上有3~5個月的的時間差,「女性用戶佔一半」的結論不會受到太大的影響。

騰訊財報提到,截至2016年年底,《王者榮耀》註冊用戶突破2億、日活躍用戶超過5000萬,這樣算下來,每天活躍在遊戲中的女玩家超過2500萬。因此,類似這些看似戲謔的節目效果其實每天都在真實地發生著……

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《王者榮耀》很容易讓人沉迷?這麼說有點誇張

作為目前國內活躍用戶量最大的遊戲產品,《王者榮耀》承受遊戲沉迷壓力。學生沉迷遊戲的報道不時見諸報端。

不過從近期遊戲的使用情況調查來看,學生可能並非主要付費用戶。

根據極光大數據的統計,《王者榮耀》用戶白天遊戲高峰時段為12:00-13:00,佔比為6.97%;晚間遊戲高峰為21:00-23:00,共佔比13.63%在過去的半年裡《王者榮耀》日均使用次數在2.3次左右,日均使用時長基本在40~55分鐘這一區間。從此處來看,其用戶使用情況並沒有達到一個與常規遊戲差異巨大的程度。

TalkingData的調查結果也與之類似,從活躍率上看,近一年《王者榮耀》的使用率都處在一個相對穩定的狀態。而從遊戲頻度上看,不論是學生族還是上班族,低頻用戶都佔到了最大的比例,低頻+中頻的用戶都超過了60%,這是大部分用戶的行為習慣。而「高頻」和「超高頻」這兩項數據有較大的差異,高頻用戶不足10%,超高頻使用的用戶則佔到了20%以上。這說明大部分用戶的使用時間都在合理的範圍內。而一小部分死忠玩家則對遊戲十分投入,鑒於《王者榮耀》龐大的用戶基數,這些超高頻玩家中的一部分,有時候因為對遊戲過於投入難免會被扣上沉迷的帽子。



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