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「入坑」8年,這個獨立團隊做出了一款玩家願意請他們吃飯的遊戲

文 | 遊戲陀螺 貓與海

把房子建在海上,所以註定一生漂泊。

導讀:

一款熱鬧火爆、以「懟」為主題的遊戲在港澳台大火。流量與用戶在哪裡?跑會、去漫展、擺攤,拉了第一批種子玩家……以獨立團隊的狀態分別經歷FLASH、H5、手機遊戲……與玩家互動的時間佔60%,剩下的40%用來做設計——做遊戲,既要百折不撓,更需要接地氣。從這個團隊,或許可以看出遊戲獨立團隊的進化與縮影。

值了:做個好遊戲,吃飯都不用買單了

在正式開始採訪之前,《超進化物語》的研發公司岸騰(NTFusion)創始人陳志峰、鄔哲睿給筆者講了一件很有意思的的事情:圍繞遊戲,之前他們一直有與發行的同學一起參與到直播工作中。「今年參加ChinaJoy的當晚,我們早已計劃大家聚在一起,開個直播深度與玩家進行交流,聊聊遊戲的設計理念,聽聽吐槽,雜七雜八的……我們認為做遊戲除了要有自己的調性外,更重要的還是貼近玩家,了解玩家的感受和疑問,所以他們提問什麼我就回答什麼。」

哲睿講述,「第一件難忘的事情,玩家們搞了好多表情包,特誇張那種,然後在群裡面一直發,有那麼一瞬間覺得自己就是個行走的表情包;第二件難忘的事情,在玩家群里我的頭像是朵菊花,當初建這個號是為了更好的收集玩家的反饋和他們交流,直到CJ直播那天,場館很火爆根本找不到安靜的餐廳,我們只能找一個茶莊坐下好好聊天。結果,那個茶莊叫大翔——菊花配大翔,又成為了一個梗被大家拿來一直說……」

「當晚直播到一半,有兩個玩家竟然通過直播中的『大翔』定位到我們的茶館,過來『狙擊』我們,幫我們把那個茶館的單買了,還請我們吃夜宵……做遊戲,真的挺開心的,感覺很難餓死了。」

當晚直播截圖

《超進化物語》一款以「懟」為主題的遊戲,遊戲陀螺之前曾經報道,該遊戲已於8月23日於國內iOS上線,而國內安卓則將於8月30日上線。據了解,該遊戲之前在港澳台的表現非常出色——次留長期穩定在50%+,其實在國內,內測也達到了這樣的水平;付費方面,遊戲在台灣GoolePlay暢銷版衝到前25了;免費榜方面,遊戲在台灣iOS最高是第2名,GoolePlay最高排名第3,並且獲得了iOS和GoolePlay的首頁推薦。

《超進化物語》獲GooglePlay推薦

《超進化物語》獲蘋果推薦

從FLASH「懟」到手游:為什麼它能打動玩家?

「我覺得最鼓舞人心的,就是留存挺高,其他數據也不錯,橫向對比了很多知名遊戲,我們遊戲官方Facebook的活躍度也是非常的高,每天都有玩家在上面發攻略、留言,特別是一些很長的攻略,四五千字的攻略,還有錄視頻,光在港澳台看到的那些主播的視頻播放量均已超過幾十萬……我們做出來的東西玩家愛玩、會去研究,這對我們的鼓舞非常大。」

1、FLASH的內核

出人意料的是,這款以「懟」為主題的新派手游,其內核竟然是從FLASH小遊戲進化而來。

志峰介紹,團隊前期在國外著名的獨立遊戲的網站做Flash小遊戲,其中這一款的玩法、畫風是特別受到外國友人的歡迎——「玩家遊戲次數有一千多萬,有很多玩家反饋,我們在做的過程裡面也覺得非常爽,因為有很多的可能性,我們想一直探索下去。這個玩法市面上很少,而且有著它的特點,那兩年憑這款遊戲足以養活了團隊。

在類似Kongregate、Armorgames的遊戲網站上面每天都會有些新的玩法,所以手游剛興起時很多遊戲的玩法都借鑒了Flash遊戲,有的從Flash遊戲裡面拿授權,然後再把它網游化、商業化。

「《超進化物語》是2016年1月份立項的,核心玩法在前3代中已經有過驗證,不用踩太多的坑,我們也在過程中想清楚了很多東西,自己想要什麼也很明確了。」

2、畫風:一款前五分鐘美術會打動你的遊戲

哲睿講述,對於手游《超進化物語》,許多玩家都被美術效果所打動,「在遊戲一進來前五分鐘玩家幾乎都會眼前一亮,談畫風,我們第一代作品是有參考Patapon的,patapon是一款把剪影畫風做出全新高度的神作,我們製作組是從小玩著patapon過來的,patapatapatapon!fever!不知陪伴了我們多少個夜晚。我們深知這種畫風是有烙印的。」

「我們長大了,有了一點能力,嘗試著用這種讓我們痴迷的畫風創造出一些自己的東西,想讓大家感受到屬於物語的剪影……我們親手設計玩法、世界觀、人設、琢磨技法、聽取建議,一點一滴的構建著物語世界,她們都是全新的,原創的,代表的是我們自己的想法,我們會努力讓玩家感受到這些。」

——「這些黑白剪影,怎麼去把它做得更有視覺衝擊力和想象力?我們的美術做了很多嘗試,比如我們出的一些新生怪獸,新生怪獸的概念是把兩隻現有的怪獸合成為一隻新的怪獸,它要包含兩隻怪獸的特性,也要跟我們的一些梗,就是它的描述梗、技能相結合,我們做了挺多的摸索。」

3、獨特碰撞+養成、策略

志峰、哲睿描述,《超進化物語》在整個養成、策略以及碰撞的核心玩法上都有獨特之處。市面上同類型的產品很少,怪獸有霸氣值設定,數值越高就能將敵人撞飛越遠。「策略配合會變得很多變,除了可以像普通遊戲一般,利用強而有力的肉盾將對方陣型完全打亂,給後排製造舒服的輸出環境。同時也有自爆流派、五個遠程、五個大漢之類的騷套路可以讓玩家去嘗試發掘。」

這種碰撞類型的玩法,在打鬥前玩家是不能完全預計場上發生什麼事情,「因為霸氣在碰撞的時候會產生各種化學反應,整個戰鬥節奏是動態多變的。」

「懟」之熱烈所在:由始至終貫穿執行的互動思維

對於這款如此熱烈的、以「懟」為主題的遊戲的開發思維與執行流程,

哲睿總結:「我覺得最核心的一點是,立項的時候想清楚要實現的遊戲體驗是什麼,怎麼去最大限度實現概念性的東西,怎麼分配資源和優先順序,要想清楚,然後實現的過程里盡所能的聽取玩家的建議,甄選這些建議,實現到遊戲里,不能什麼都想要。這算是我們整個製作過程里比較特別的點。」

1、親下基層:種子用戶就在身邊!

「在核心玩法這一部分,如果把flash遊戲看作是一個小品,現在可能要做成電影了,那麼在裡面的一些數值上、核心玩法以及節奏上的東西是一定要調整的,所以我們用了類似Steam上 Early Access 的開發思路。」

志峰、哲睿回顧:「2016年1月份的時候立項,大概在3、4月份的時候我們就開了QQ群,然後做出了只有核心戰鬥的版本,就只有戰鬥什麼都沒有的——那個時候我們就不停地去跑會,跑那些漫展什麼的,去擺攤,然後拉了第一批我們的玩家,大概是一百多、兩百人這樣子的規模,進到QQ群,然後每天就跟他們聊,給他們推 Demo 讓他去玩,這就成了我們的核心玩家群。然後我們每天大量時間跟他們互動,看看他對我們的核心玩法的一些想法。」

2、促合的質變:冬粉聲音的匯聚與傳播

志峰、哲睿講述,前期他們嘗試在一些像百度貼吧、NGA,還有其他的一些平台做了曝光,還有就是《鍛冶屋英雄譚》製作人拚命玩三郎,木七七工作室陸家賢也幫忙在他們的flash網站與遊戲平台上推,前期他們也給了很多建議。

「家賢、三郎這邊帶來的冬粉數也非常重要:把我們的QQ群人數從一兩百人,拉到大概四五百人這種級別,從這時開始有質變的感覺,因為他們會互相傳播。這樣我們在開發的過程裡面接收到反饋聲音的同時,也能看到玩家對我們的滿意度或者說對我們遊戲的整體感覺。」

3、TapTap測試,放手迭代

2016年8月份遊戲上TapTap,給遊戲帶來很多穩定測試的量。「玩家質量非常高,經常給我們提意見。基本一天可能有過百來新增,不久之後,玩家群就到了一千多人——我們前期就是這樣找到這批核心冬粉,就不斷地聽他們意見,不斷地想,不斷地改,就給大家好幾個版本,讓他們去做。」

哲睿回顧「那時候我們做了一些養成系統的測試,一開始的養成系統其實在TapTap、QQ群裡面的反饋並不是很好,養成的自由度很大,但玩家也可能越迷茫——但我們還是覺得,出讓一些縱向數值給策略是很有趣味的,在2016、2017年其實已經越來越多玩家渴望更多的選擇,所以我們就開始放開手腳去做了一些迭代,包括現在的經濟系統、紋章系統、怪獸屬性,多達70%可以自由分配,這個是以前手游、網游都不太敢做的一個事情。就是因為有這群玩家一直在幫我們去試,給我們反饋,我們就越來越堅定的走下去了。」

(玩家反饋留言)

4、從框架搭建正式運營

「那時候我覺得做對了一件很重要的事情,就是花了大量的時間沉澱到玩家社群里每天跟玩家互動,那時候做設計的時間是40%,然後大家去一起互動和思考的時間是60%,能更快的看到我們這個遊戲的問題在哪裡——17年1月份的時候我們完成了第一個版本,一個較為完整的玩法框架,1月中旬就上了港澳台的iOS。一開始玩家反饋也挺不錯的,蘋果也給了個推薦,那個時候就算是正式的運營了。」

5、發行的推進

《超進化物語》在大陸市場的發行運營由深圳市探娛互動公司來負責,對於與探娛互動的合作,志峰、哲睿表示:「他們也喜歡我們的遊戲,當時跟我們談的時候還把他們運營的一幫人全部拉過來,給我們產品提了很多很多細節的意見,而且那些意見都是非常地中肯、我覺得是真的可以改進的一些地方,所以很早就簽給他們了。現在回顧過來,我覺得我們還是沒選錯的,他們現在就很多社群上的運營,一些客服,一些有趣獨到的運營方式,還有幫我們運營公眾號,甚至於同人小說,他們都做了很多關鍵性的推進。」

典型的「獨立」團隊:2009年就「入坑」,從FLASH、H5到手游

「我們當年應該算是一個比較典型的獨立遊戲團隊。」志峰、哲睿回顧,2009年底公司就開始成立,從2010年開始做遊戲,「當時我們參加了外國一家廠商在舉辦的遊戲開發大賽,我們拿了第一名……就這樣,我們開始入坑做遊戲了。」

(2010年獲獎「入坑」)

1、FLASH時代:積累前端技術

「我們開始時針對海外巨頭來做。在海外,在Kongregate、Armorgames這些大網站上面,如果你沒有任何創新點的話你根本就上不去,會逼著你去做創新,不做創新的話,遊戲產品根本就起不來,沒可能會爆發。而我們後面幾款就系列產品,還算比較幸運,在當時也算是在海外小爆一輪的,所以我們也一直這樣堅持了下去。」

「2010年到2012年,基本上都是做Flash遊戲,專攻海外市場。那時候我們經常做一些玩法在上面驗證,還有積累一些flash前端技術知識。可以說那幾個網站對我們的影響是巨大的。」

2、H5時代:開始網游化

志峰說到,「我們在2013年到2015年兩年間嘗試了新的H5技術,那塊其實還是挺艱辛的。對於後面接觸網游化產生許多幫助,很多獨立遊戲團隊根本都沒碰過網游,很多後端的那邊的那些坑其實還沒有踩過來。比較幸運的是,我們在做H5的過程當中就把它踩一遍了。」

「我們做H5應該算是最早期了吧,那個時候連什麼引擎那些都沒有,我們自己去寫了一個引擎,做了一款PC H5。最後居然連谷歌Chrome Web Store也推薦,但是說真的,做那個東西,連支撐它的成本都沒有。」

3、磨鍊與質變,自我調整與進化

「我們團隊由幾個人做到二十多人,一路走過來,沒有拿機構投資,一直自負盈虧,雖然中間接了一些外包項目去養活,但在很長的一段時間內,其實活得挺慘的。所幸,整個團隊一直都比較穩定,因為我們這一幫人以前就是同班同學——我們還真是一個比較慢的團隊,做了這麼多年了,就希望自己掌握自己的節奏。」

(團隊合照)

「到2015、2016年的時候我們才真的是開始質變,把之前的經驗、美術、想法,在順利度過磨合期之後努力將所有的東西集合到我們這款產品上面」——這款在港澳台大火的產品,在國內將取得怎樣的成績與反響,讓我們拭目以待。

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