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你怎麼看《王者榮耀》的「一鍵禁玩

近期,火的一塌糊塗的手游王者榮耀,因為響應健康遊戲的口號,對未成年人實行一鍵禁玩的設定,引起了手游界軒然大波。

關於王者榮耀,不管你有沒有玩過,中年還是青年少年,相信你一定認識它,因為你身邊一定有不少人向你展示過《王者榮耀》。

從2015年11月正式發布以來,《王者榮耀》在不到兩年的時間裡成為了擁有3億註冊用戶,日活躍人數達到8000萬的爆款手游,是目前最賺錢的手游,騰訊的王牌手作。

凡事有好必有壞,就在《王者榮耀》數據在線量一步一步攀上巔峰的時刻,高處自有人指,許多負面消息也隨之而來:13歲學生玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓一躍而下,17歲少年狂打榮耀40小時誘發腦梗,低齡玩家購買裝備盜刷父母銀行卡……榮耀頃刻間就變成了許多家長和老師們眼中的農藥,也就有了現如今的「健康系統」、「一鍵禁玩」。

未成年人自控力薄弱,尚且有家長可以進行約束,那麼成人玩家呢?

據TIB騰訊瀏覽指數顯示,《王者榮耀》的註冊用戶中,18-35歲的用戶佔總用戶的70%以上,這正是我們這個社會生產力的主力軍啊!標準的90。

不管是在捷運上、飯店、宿舍里、辦公室,也不管是吃飯時、聚會時、逛街時甚至上廁所時,身邊總有朋友或同事在玩《王者榮耀》。原本從事著燒腦工作的家人,每天回到家卻還是熬夜到凌晨,就是為了玩《王者榮耀》;同事也不再追韓劇和男神了,卻一心撲在了《王者榮耀》里;聚會時餐桌上終於不再集體拿起手機自拍了,卻一個個都埋頭組團打遊戲……

正如面對母親指責的12歲男孩說:「全國的孩子都在玩。」是啊,周圍的人都在瘋玩《王者榮耀》,不玩的人反而成了異類,成了不合群的人。

我也接觸過遊戲,單機版遊戲、大型網游、QQ遊戲、還有許多小型的手游,但不管什麼遊戲,都無法達到某些玩家所說的「骨灰」級別。從去年開始,身邊的小夥伴不斷向我推薦《王者榮耀》,我也註冊玩了一段時間,覺得也挺浪費時間,於是慢慢退出了他們的遊戲圈子。

一開始我為此事感到煩惱,也曾努力讓自己進入他們的遊戲圈子,可最後卻發現,當每天做完自己要做的事,再也沒有多餘的時間和精力投入到遊戲中。

看著很多自稱手殘黨的小夥伴每天都能和大家在團隊里玩得不亦樂乎,我百思不得其解,《王者榮耀》的魅力究竟在哪裡?為何我get不到?於是我開始思考背後真正的原因。

網路上看到這樣一段話:心理學家米哈里•齊克森米哈里的心流理論認為,我們傾向去從事的活動,如果有清晰明確的目標,並且有可具體可感的及時回饋,使人在回饋里感覺到從事這項活動的自己對事物的掌控感,令從事活動時的心理焦慮消失,主體的時間感受就會改變,覺得對時間流逝的感覺不明顯;同時不斷遇到不斷優化的障礙,正好通過遞進的一點點積累起來的主控感,使人願意力所能及的完成具有一定挑戰性的任務,通過不斷練習來提高完成障礙的能力。

這也許就是大家在玩遊戲時總覺得時間飛逝,而在現實生活和工作中卻覺得度日如年,每日願意沉浸在遊戲中的原因:

一、生活目標模糊不清

在現實的生活中,我們當中的很多人都在不知不覺中丟失了自己的人生目標:有人因為考上了不錯的大學,瞬間覺得人生完滿了,再也沒有聯考時的壓力和來自家人的約束;一些大學畢業生因為得找到了一份不錯的工作,覺得以後可以生活無憂了,於是在漫長的放鬆的日子裡,漸漸模糊了自己的人生目標,每天過著自以為瀟洒的日子,漸漸地開始覺得日子過得一天比一天要長。

二、缺乏認同感和成就感

在現實的生活和工作中,我們總是遇到這樣的情況:我們在工作中努力上進,付出了自己全部的努力,可當自己辛辛苦苦奮鬥的成果交出去時,卻沒有得到相應的表彰和獎勵,自己沒有獲得周圍的人的認同,甚至還會遭遇否定和奚落,於是在日積月累的打擊中慢慢消磨掉自己的鬥志,開始對身邊的人和工作產生懈怠和厭倦。

三、無法掌控生活

我們總希望生活和命運掌控在自己手中,然而卻總是事與願違。計劃了幾個月的旅行,因為領導的一句話或者家中的一件小事,最後不得不取消;計劃這周看完的書,總因為一部韓劇被打亂節奏;存了半年的錢以為終於可以買一部自己垂涎已久的單反,卻因為突如其來的支出不得不放棄……生活中大大小小的事情,都因為客觀的或主觀的原因而無法掌控,於是開始沮喪、失落。

四、逐漸縮小的社交圈

結束一天八小時的工作之後,大部分人更願意選擇回家葛優躺,每逢周末都在家睡到自然醒,在家宅兩天。年復一年,日復一日,除了工作的社交圈,其他的朋友圈子慢慢疏遠,慢慢不再聯繫,原本精彩的朋友圈子慢慢縮小。

但是……

在《王者榮耀》里,一場對決似乎就能解決以上所有的問題。在短短10多分鐘里,大家奔著同一個明確的目標:推倒水晶。由於遊戲操作簡單,再手殘的人都很容易上手,只需要在遊戲中通過打小兵和小怪掙金幣,就能買裝備和武器提升實力,每一局分出勝負后,系統都根據自己的輸出和貢獻進行總結和公布,個人的實力在隊伍中瞬間得到認可,個人榮譽感得到滿足。而那些技術較差的玩家,通過不斷的練習,從被虐的角色逐漸轉變成技術老練的老手,到處收割人頭,滿滿的逆襲感。再看看遊戲里的社交圈子,由於微信和QQ集齊了所有的社交資源,所以遊戲的社交屬性極強,看看遊戲里的好友排行榜,裡面有多年好友、久不聯繫的同學、曾經的和現在的同事、上司、親戚,他們都在遊戲好友列表裡,沒事大家組隊來一局,又可美其名曰:社交圈子。

一局遊戲,5人一組,在10多分鐘內就能讓人收穫平時在生活中無法獲得的滿足感、認同感,滿足了自己掌控的慾望,還可以和親朋好友聯絡感情。在遊戲中的CP組合,在經過一段時間的相處和了解之後,最後奔現的也越來越多。種種現象表明,沉浸在遊戲世界中貌似也不錯。

遊戲能讓我們真正收穫到的是什麼?是自身素質和技能的提升,還是一時的滿足感?是通宵達旦攜手作戰的兄弟情,還是以付出身體健康為代價的虛擬感情?是一時刺激和虛幻的榮耀,還是利益背後的一把利刃?

面對遊戲行業的崛起,我們無法阻擋,但是,如何正確對待遊戲,是當下我們值得深思的一個問題。



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