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「賓果消消消」與「開心消消樂」相繼IPO:消除遊戲能撐起A股故事嗎?

遊戲公司難以簡單依靠已有的成功遊戲產品長期保持穩定的業績水平。

作者 | 劉亞瀾

製圖 | 托馬斯

消除遊戲恐怕是電子遊戲平台上歷史最悠久的品類之一。從俄羅斯方塊到《寶石迷陣》再到《糖果粉碎傳奇》,消除遊戲遵循著「簡單低門檻」、「壓力堆積再釋放」的規則一直佔據著休閒遊戲的王者地位。

7月28日,製作《賓果消消消》的北京檸檬微趣科技股份有限公司(以下簡稱「檸檬微趣」)披露招股書;8月11日,製作《開心消消樂》的樂元素科技股份有限公司(以下簡稱「樂元素」)也披露了招股書。加上騰訊旗下的《天天愛消除》,國內三大消除類遊戲均登上資本大舞台。

就在資本市場感嘆消除類遊戲「完美」現金流的時刻,消除類遊戲同質化較嚴重、公司過度依賴爆款的現象也給投資者敲響警鐘。A股市場的評價體系從來都是「業績」、「概念」與「未來期望」並存。以消除遊戲起家的檸檬微趣、樂元素如何續寫資本故事成了遞交招股書之後首要思考的問題。

轉型成功的檸檬微趣

檸檬微趣創始人齊偉

檸檬微趣成立之初其實並非專註於消除類遊戲。

2008年8月,畢業於清華大學計算機系的齊偉離開了微軟創立檸檬微趣,一開始主要做的是社交平台的應用開發。在人人網(校內網)上陸續發布多款互聯網應用,如:《好讀書讀好書》、《一起背單詞》、 《幸運丘比特》等。

到了2009年,公司轉型做社交遊戲,並推出其第一款遊戲《時尚人生》。2013年,檸檬微趣推出第二款遊戲《夢幻蛋糕店》。雖然這兩款遊戲都不溫不火,但《夢幻蛋糕店》讓檸檬微趣和迪士尼牽上了線。之後,檸檬微趣與迪士尼合作開發《冰雪奇緣·繽紛樂》,這款根據同名電影打造的三消類遊戲於2014年春節上線,三個月內下載超過三千萬,檸檬微趣的「消除」戰略由此打響。

2014年8月,檸檬微趣推出三消力作《賓果消消消》,各項數據都顯示出這款遊戲的成功:截至2017年3月31日,《賓果消消消》的累計註冊用戶數超過1.46 億,2015年、2016年及 2017年一季度,累計註冊用戶數較上期末增長率分別為1431.81%、210.16%、22.11%。而其2017年一季度平均月度活躍用戶近3,200 萬人。

招股書顯示,今年一季度經營活動產生的現金流量金額約為472萬,而去年全年這一項數字為近3000萬。報告期內公司資產規模持續增長,流動資產佔比高,財務狀況良好。從財務指標上看,最近兩年內資產負債率均在10%左右,處於較低水平,流動比率和速動比率較高,償債能力較強;應收賬款周轉率處於合理水平,總資產周轉率較高,資產運轉效率高。

這樣的公司在資本市場上很難不受歡迎。

2016年9月23日,檸檬微趣正式在新三板掛牌上市。2017年1月9日,檸檬微趣以9元/股的價格發行股票84萬股,募資756萬元;同日,檸檬微趣再次拋出一份融資計劃,擬以26元/股的發行價格募資5616萬元,僅兩個月後,此次定增於3月22日順利完成。這也就是說,檸檬微趣在2017年開年三個月內完成了兩次募資,股價翻兩倍。

樂元素:從消消樂到日本、二次元

開心消消樂

和檸檬微趣相似,樂元素最初也是從事了與社交相關的業務。王海寧、徐輝、蔣賽驊、甘玉磊於2009年創立樂元素集團,最初以社交網頁遊戲起家。2012年四人通過雙魚互動收購了樂風創想(北京)科技有限公司,從而形成了樂元素科技的前身。

2015年,樂元素利潤呈爆髮式增長。2015年、2016年利潤分別達到了4.17億和6.94億,2017年第一季度利潤更是達到了2.59億。

《開心消消樂》收入占公司總營收的比重越來越大,從2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。2017年1季度,《開心消消樂》(移動版)月均活躍賬戶數達1.35億、月均充值流水金額達 1.91 億元。據樂元素統計,該季度《開心消消樂》月均付費率約 6.14%。

之所以能夠支撐消除遊戲的持續吸引力,主要是研運團隊會持續進行遊戲版本更新迭代以及遊戲內配置和功能的優化。一方面,研發團隊持續研發新元素、新關卡,《開心消消樂》平均每 18 天更新約15個新關卡、每45關為玩家提供一種新遊戲元素。另一方面,研運團隊持續對遊戲關卡進行調優,不斷優化玩家的遊戲體驗:如通過運營數據監控分析並滿足玩家需求;在新調優方案上線前進行小規模玩家分組測試,通過數據分析篩選最優方案。

樂元素通過產品的不斷迭代來維持玩家的新鮮感和粘性,同時也開發新的消除遊戲對抗競品。樂元素在今年初發布新消除遊戲《海濱消消樂》。不過由於遊戲尚處於初期,市場反應並不理想,各項指標整體偏低,甚至未達3年前《開心消消樂》上線初的水平。

這也不得不讓人把注意力放在「消消樂」以外的產品上:《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》 分別在2017年一季度取得了1.08億、2501萬的收入,佔總營收的18.09%和4.21%。這兩款遊戲的共同點是由樂元素子公司Happy Elements株式會社自主研發,主要在日本地區運營,面向女性用戶。

Ensemble Stars!

《Ensemble Stars!》是一款主要針對女性受眾的偶像類移動網路遊戲,於 2015 年 4 月上線。

在《Ensemble Stars!》遊戲中,玩家化身為偶像培養學校「私立夢之咲學院」 唯一的一名製作科轉校生,與學校里的 30 余位少年偶像練習生共同打造偶像組合。在遊戲過程中,玩家可以化身偶像製作人,全方位參與遊戲中的虛擬 偶像的培養過程,如參與偶像們的日常訓練及比拼,並與偶像角色進行互動溝通等。 2017 年 1 季度,《Ensemble Stars!》月均活躍用戶數 47.84 萬人,月均充值流水超過5000萬元。

Merc Storia

《Merc Storia》是一款移動端即時性戰略RPG(角色扮演)遊戲,於2014年1月上線,曾獲 Google Play 評選日本地區「最佳幻想類遊戲」。2017年1 季度,《Merc Storia》月均付費賬戶數約 1.46 萬、月均充值流水超過1000萬。

另外,在樂元素旗下還有兩款偏二次元類型的遊戲:《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》。

《梅露可物語》近兩年的月充值用戶僅一萬多人,但月流水卻過千萬,月均ARPPU過800元。而《偶像夢幻祭》近一年的用戶基數和充值用戶數量並沒有太大變化,月均ARPPU卻是《開心消消樂》的30-40倍。

單一爆款的窘境

不難發現,檸檬微趣和樂元素都是憑藉一個消除遊戲爆款締造了自己的資本帝國。高營收固然能講好資本故事,從長遠來看,這樣的模式背後仍有很多憂慮:爆款遊戲在一段時間內會是公司的主要收入來源,但由於遊戲產品存在一定的生命周期,若提早進入衰退期,會對公司業績造成不利影響。

據招股書顯示,報告期內,樂元素的營收主要來自《開心消消樂》、《Ensemble Stars》、《Merc Storia》及《開心水族箱》這幾款精品遊戲。2014年至2017年1-3月,上述遊戲營業收入合計分別為3.56億元、9.30億元、16.58億元和5.35億元,占同期營收的比重分別為59.09%、83.10%、89.67%和89.94%。

而《開心消消樂》(移動版)在報告期內為公司的營業收入做出了更大貢獻,2016年全年度和2017年Q1季度營收均超過公司總營收6成。在其招股書中,樂元素表示募集20億資金的70%用於遊戲升級和新IP開發,其中新項目計劃在3年內開發10款新的休閒遊戲。

事實上檸檬微趣的集中程度更高,2014年-2016年,《賓果消消消》的收入佔據當年公司營業收入的20.00%、94.65%、99.67%,2017年一季度為100%。

值得注意的是,招股書上的一組運營數據預示著外界的擔憂可能會成為現實:《賓果消消消》的月度活躍用戶數、月度付費用戶數、月度充值金額,均在2017年呈下降趨勢。

更可怕的是,該遊戲的付費率(月度付費用戶數除以月度活躍用戶數)在2014年12月時為9.89%,到了2017年3月,付費率僅為1.95%。

《賓果消消消》各報告期末後台運營數據

檸檬微趣恐怕也意識到了這一點,如本次IPO成功, 檸檬微趣所募集資金擬按照優先順序投入到: 現有移動遊戲升級開發與運營,遊戲新產品開發與運營,運營中心建設,遊戲核心開發工具研發,遊戲共用平台系統建設及其他。

其中,遊戲新產品開發包括兩款新型消除遊戲,兩款休閑對戰遊戲,兩款模擬經營遊戲,共計投入約6.26億元,占募資凈額投入比重一半以上,拓寬遊戲種類的戰略十分明顯。就在今年5月,檸檬微趣推出了新的消除遊戲《怪獸消消消》。

相較於《賓果消消消》,《怪獸消消消》的設計和開發使用了 3D 技術,交互界面細節豐富且具有動感;關卡設計融入新的演算法,給遊戲玩家帶來更大的挑戰性和趣味性;遊戲背景中添加了更為豐富的劇情內容,增強了遊戲的帶入感。 但這始終無法破除消除類遊戲同質化嚴重的魔咒。

樂元素也在其招股書中提到,網路遊戲研發企業難以簡單依靠已有的成功遊戲產品長期保持穩定的業績水平。若公司無法對現有遊戲產品進行有效的版本更新、功能調優並持續提供優質運營服務從而延長現有遊戲生命周期;無法及時開發出盈利水平符合預期的新遊戲產品以增加新盈利點,則將難以維持整體業績的穩定和增長,經營業績可能發生一定波動,企業的長期發展也將受到影響。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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