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絕地求生:輝煌背後暗藏的危機

剛從Gamescom回來,看了PUBG的邀請賽直播,以及參加了和遊戲主創的當面交流會。個人覺得,如果遊戲按照目前的設計思路發展下去,人氣暴跌是遲早的事情。

PUBG的整體設計思路,是極端地鼓勵玩家隱蔽,猥瑣從而儘可能久地存活下去。而PUBG又是朝著電競的方向去設計的,而電競遊戲的基本要求是戰略多樣化,通過鼓勵玩家間的互相衝突提高對抗性。這兩種自相矛盾的思路放在一起,就註定了PUBG很難成為一款真正意義上的競技類遊戲。

PUBG的第一個問題是,最優策略非常明顯,策略選擇上過分單一,以蹲為主,儘可能不要開槍以免暴露自己的位置。因此,如果想提高排名,開局找個人少的地方跳傘躲起來,或是找艘船開到海上成為了最有效的戰術。以目前的遊戲環境,靠各種猥瑣打法進前20甚至前10是非常簡單的。除此之外,玩家並沒有任何有意義的其它策略可以選擇。如果玩家想追求輕鬆愉快發泄壓力的玩法,那麼為何不選擇其它射擊類遊戲而要玩PUBG呢?

PUBG的第二個問題是,運氣成分在遊戲中佔了過大的比重。由於地圖超大,放圈的位置隨機,如果運氣好一開始就進了天命圈那麼基本上就是躺著進前10的節奏。如果運氣不好,整場比賽都在跑路最後被一槍打死都是司空見慣的事情。另外,即便是趴在草叢裡一動不動,也有可能會被敵人發現。因此,在遊戲中能不能發現敵人,和會不會被敵人發現,實際上都是件相當看臉的事情。唯一能控制的因素,就是不要開槍以免暴露自己的位置。而這種運氣佔過大比重的遊戲規則,對於遊戲的競技性是有相當大傷害的。

PUBG的第三個問題是,玩家的挫敗感非常強,且挫敗感和遊戲時間成正比。比起開局沒過兩分鐘就被打死,辛辛苦苦蹲了20分鐘結果被不知道哪裡打過來的黑槍幹掉更令人惱火。這個問題一方面和大逃殺的機制相關,另一方面,對於死亡玩家而言,並沒有任何遊戲機制能夠使其繼續影響到本輪遊戲。遊戲缺乏對被擊敗玩家的鼓勵機制,這無論對於普通玩家還是職業玩家都是糟糕的做法。

除此之外,最大的問題可能並不在於遊戲本身,而是開發商和主創團隊的自我膨脹。PUBG的火爆,直接促成了此次Gamescom上的邀請賽。一個還在Early Access階段,觀戰模式一塌糊塗,另外還有諸多問題沒有得到解決的遊戲居然就已經大張旗鼓地舉辦比賽了....比賽中體現出的高級玩家一直蹲點導致的觀賞性不強的問題,以及以上提到的諸多問題,實際上製作組已經有意識到。在交流會上我和其他開發者在提問時也都提到了這些問題,然而主創人員都給出了「我們遊戲就是這麼設計的愛咋咋地「之類的回答,可以看出來他們實際上並不怎麼想優化這些問題,或者換一個角度來說,即便想改牽涉到的東西過多,恐怕也已經為時已晚。特別是當目前的遊戲模式已經取得巨大成功的前提下,任何修改都只能是在原有基礎上的小修小補,核心玩法已經不可能再推倒重來了。

Steam上近期評分的下跌,可以看作是危機的前兆:

當然,我在這裡並不是說大逃殺這個遊戲類型本身沒有前途,而是PUBG在設計思路上的一些天生的問題,導致了這款遊戲無法真正意義上成為大逃殺類遊戲的標杆。也就是說,無法達到DOTA之於MOBA類遊戲的歷史地位。最有可能發生的結局,是在一兩年後被目前正在開發中的某款大逃殺類遊戲取而代之,為他人做了嫁衣。



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