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林中之夜評測:這是一款怪異而歡喜的奇怪遊戲

本文由 Mohthorn 原創,並授權電玩巴士獨家首發,非星游傳媒旗下網站請勿轉載,感謝您的尊重。

Angus you』re just smiling. And it』s adorable, not scary. Oh!!!

這是一個怎樣怪異的遊戲

Night in the Woods的第一版眾籌預告片我一直覺得非常棒,音樂好聽剪輯帶感,但是非常奇怪,因為預告片里展示了大量的遊戲機制,卻根本看不明白這遊戲到底玩的是個啥。可愛的平面化的動物加上現實的可怕的話題,以及最後的恐怖氣氛使遊戲更加的神秘。遊戲本身終於浮出水面以後,就有些頓悟了,這確實是一個很多年都難得一見的遊戲。如Alec Holowka在E3的訪談所說,NITW是一個敘事主導,玩法跟隨的遊戲。遊戲的主要機制就是探索、對話和沉浸其中。玩家扮演Mae,進行每天從早上起床到晚上上網修仙再到夢境的生活,其中穿插了各種莫名其妙出現的小遊戲以及和朋友們精彩的小短劇。第一眼看起來可能比較像奇異人生、Oxenfree這樣的偏步行模擬的冒險遊戲,也有些人覺得像莎木,不過我認為Night in the Woods更像是類似the Cat Lady或是光之鎮這樣的更注重引起玩家共鳴的特殊遊戲,或是一些基於興趣製作的玩法非常隨性的非商業獨立遊戲,經過Alec Holowka等優秀的開發者不斷打磨潤色拓展出的晶瑩剔透的成品。這大概也是Night in the Woods感覺上這麼奇特,這麼獨一無二的原因。

遊戲的主要體驗

坦白的說,敘事主導,玩法跟隨,用各種並不相似的mini-games來作為遊戲的主要體驗,而缺乏一個核心的機制,在我看來真的是吃力不討好的愚蠢行為,跟吃飯不吃主食一樣。但是Infinite Fall證明了不吃主食也並不一定是行不通的。比如Possum Spring這個小鎮也許是最具有生氣的平面小鎮。街道上隨著腳步起落的楓葉,形形色色隨著時間推移變化的行人和車輛,已經足夠身臨其境。而往上走則是能踩出吉他弦聲音的電線,時不時出來抱怨的大爺和寵物狗,以及屋頂上的美好時光,當然還有偉大的Mallard。在Aquaria中大放異彩的魚群系統,大概也繼承到了Possum Spring的構建中,松鼠AI使路上的松鼠像真的松鼠一樣在街上和電線杆上跑動,貯存自己的松果,同時會被玩家嚇到四散奔逃,松果也會被一腳踢開。每天在這樣一個充滿生機的懶散小鎮中和居民們挨個打招呼,聽一首好詩,踩踩門前的三個垃圾桶,非常愜意。在遊戲接近尾聲時我發現我真是愛上了這小鎮,為她的改變和傳承而高興。

故事讓人沉浸其中

更加增光添彩的則是遊戲中的Lore。遊戲發售前,Infinite Fall發布了兩個短篇遊戲,介紹了遊戲中的星座故事和種種傳說,遊戲發售之後其實還能發現兩個短篇和遊戲故事的聯繫。我非常喜歡這些故事中的故事,每次我都和脫韁的野狗一樣興奮的到屋頂上找Chazokov先生觀察那些Dusk Stars,聊聊那些光怪陸離的傳說。遊戲中的傳統節日和習俗也是魅力十足:我做夢都想在萬聖節穿成女巫上台演鎮子的起源傳說還念錯台詞。Possum Spring把萬聖節、至長之夜即冬至日當作一年之中的重要節日,而恐怖元素也是當地青少年們津津樂道的話題,對我簡直是人間仙境,Awesome!

言之不盡的歡喜

Night in the Woods於我有太多值得說的了,比如可愛的人物和犀利的對話,」painfully relatable」的主角和朋友及家長的各種互動,多樣又動聽的音樂,故事中探討的中產階級的生活狀態和一個成長中的青年的種種困惑、以及結局所傳達的思想,還有這個圓臉動物只有正臉,長臉動物永遠只有側臉的奇葩藝術風格。相較於我之前所說的,我還更想說的只多不少。不過我大概就不在評測里說了,因為估計別的評測都會說這些自己的感受肯定比我說的好。我熱愛Night in the Woods的幾乎是每一部分,但是我也能理解一些人失望的原因,畢竟要每天跳一樣的平台就不能怪別人說Tedious和Repetitive。不管怎樣, Mohthorn大概就是我的年度遊戲了,我推薦每個有條件的玩家都去試試。



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