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想做年輕人的生意,二次元文化你必須要懂

什麼是二次元?

拋出這個問題之後,你會得到迥異的答案。在二次元世界ACGN(動畫、漫畫、遊戲和輕小說)文化的忠實擁護者看來,它意味著信仰。而有些三次元人類則不以為然,覺得這是年輕人的反叛和小眾群體的自嗨。在投資者眼裡,這個概念下潛藏著千億美元的市場機會。但對於品牌的廣告主們來說,它更像是一種與年輕人溝通的方式。

憑藉在年輕人中的影響力,根植於二次元文化起家的B站同樣令大公司著迷。過去一年,杜蕾斯推新品、魅族春節發紅包、小米開發布會、肯德基花式吃炸雞、吳亦凡在美寶蓮上班,品牌們紛紛在B站上找存在感。在海外,LouisVuitton用《最終幻想》里的虛擬女主角雷霆(Lightning)做代言、蘋果啟用《芝麻街》里的甜餅怪拍廣告、Google和Uber與電影《瘋狂動物城》聯手營銷……為了討好年輕一代的消費者,大公司正朝著他們所喜愛的方向努力。

二次元的生意並不好做

一方面,動漫產業的門檻依然是內容創業領域最高的

以漫畫市場為例,日本的電子漫畫每年大概是70億人民幣的規模,在近幾年內也會保持在這個水平,但相關的項目A輪估值就到幾億了,即使活到最後並且順利退出,給VC的回報空間最多也就五六倍。

「現在的創業項目還是把出版社搬到互聯網上,和15年前的起點沒有區別。目前內容領域的創作難度是這樣的:文字<音頻<視頻<漫畫,動漫創作的門檻是最高的,靠技術手段很難提高供應量,這一點與起點和喜馬拉雅完全不一樣。「

就連土豆網創始人王微改行做了動畫后都感嘆,做動畫比做土豆網難多了。

另一方面,二次元的社群運營又是極為複雜的

相比其他的群體標籤,二次元意味著較低的年齡層和強烈的情感屬性,需要運營方善於疏導和管理。從這個角度上看,即使是最擅長做社交的騰訊,也未必能輕易hold住,畢竟這和騰訊此前做的熟人關係鏈截然不同。

同時,如果沒有足夠的刺激,次元文化要維繫持續的影響力也並不容易。不少在學生時代痴迷ACG的人,一旦開始工作變得忙碌之後,就很可能鬆了這根筋。一些老漫迷中,工作後幾乎沒去過漫展、甚至漫畫書都積了一層灰的例子不在少數。

即使是這樣,BAT仍在想辦法爭奪這塊陣地。二次元對他們來說,意味著未來的主流用戶和付費來源。

互聯網未來戰場:爭奪二次元

相比80后、90后的成長家庭,00后的成長家庭整體都變得更為富有。不少90后直到高中才被允許使用父母的舊手機,很多00后則從國中起就擁有了第一部iphone。

創始夥伴資本創始人周煒有句著名的投資論調,「我不相信消費升級,我只相信代際變化。」

一位互聯網公司CEO曾講過一個有趣的事情,他們常聊天的一個群里,既有企業家也有知名投資大佬,但經常聊的話題之一卻是互相索要某部電影的資源。雖然只要20塊錢,在視頻網站開個會員就能觀看這些影片。

這些身價至少數千萬、創造了互聯網各種風口的有錢中年人們,仍然習慣於過去那個免費的互聯網。對線上產品來說,他們未來的付費規模,未必會高過一個還在校園中的二次元。

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