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申論熱點 | 是王者榮耀還是「王者農藥」?

材料

公開調查數據顯示,《王者榮耀》註冊用戶量已經超過2個億,每天的活躍用戶超過8000萬,一個月的流水達到30億元。2016年其全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。

「歡迎來到《王者榮耀》」

遊戲《王者榮耀》自面世受到了很多人的追捧

上至大齡成人,下至國小生

捷運上、商場里、學校中

玩《王者榮耀》的身影隨處可見

有統計顯示

玩家在《王者榮耀》遊戲上花的時間

是《陰陽師》的6.8倍

遊戲的火爆程度可見一斑

那麼,接下來……

你以為小編是要安利你去玩遊戲嗎?

錯!錯!錯!

在小編眼中

《王者榮耀》滿滿都是公考考點啊!

嗯,就是這麼敬業

無心遊戲,

一心只想助你們上岸……

來,

我們一起看看公考中《王者榮耀》怎麼考

公考熱點模擬題

華圖原創

雖然說王者榮耀是遊戲,是讓人來消遣娛樂的,網游開發商家也是利用合法的途徑在賺錢,裡面並沒有強買強賣,遵循著是玩家的自願原則,但是隨之而來也引發了各種不容忽視的問題,一個6年級的13歲男孩痴迷玩《王者榮耀》,被爸爸沒收了手機以後跳樓摔成重傷,剛蘇醒就想登錄遊戲;熊孩子沉迷「王者榮耀」偷刷家長銀行卡1.8萬元等等,對於王者榮耀這款遊戲,我們該怎麼對待?

綜合分析

王者榮耀這款遊戲除了給騰訊自身帶來非常可觀的用戶量和收入之外,在一定程度上也帶動了周邊多個產業的共同發展,圍繞《王者榮耀》的直播、視頻、電競、媒體、周邊、地下產業鏈等越來越繁榮。

王者榮耀的成功,體現了這些年遊戲產業的發展成果——製作水平爐火純青,贏利模式較為成熟、用戶體驗良好。在一定程度上可以說,《王者榮耀》正從現象級產品向文化級產品邁進。

去年網路遊戲市場的數據十分驚人——總規模接近1800億元,首次超越美國,成為全球最大的遊戲市場。相關機構預計,到2019年網路遊戲市場規模將達到2300億元,這樣看來王者榮耀創造的價值是相當可觀的。

作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量,其引發的一些系列的青少年問題不容小覷。

「00后」遊戲用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。

遊戲用戶低齡化的主要原因在於,王者榮耀這款遊戲進入門檻低、註冊簡單、操作簡便,孩子只需要十分鐘到半個小時就可以對這個遊戲的操作和流程瞭然於心。它連補兵都一併取消,任何時間任何地點都可以購買裝備,通過微信、QQ便可以直接登錄,操作簡潔,讓從未接觸過MOBA遊戲的玩家也可以輕鬆上手。

王者榮耀中的角色都選自歷史和傳說中的人物,但是這些角色的運用卻與歷史,傳說大相徑庭,荊軻變成了女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲成了用毒高手....遊戲中從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。這樣容易讓學生曲解歷史,扭曲學生價值觀和歷史觀。遊戲應該在讓玩家娛樂的同時,弘揚傳統文化,而不是歪曲歷史;在給孩子正確的歷史價值觀的基礎上去考慮做大做強。

綜上所述:

當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解「遊戲之毒」令人深思。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為「黑網吧」甚至「手雷」。

立足平台,要市場更要責任。面對如今的狀況,遊戲商應該反思,遊戲的本質不僅僅是娛樂,還有教育、訓練及信息傳播的功能。如果一款遊戲埋藏了「魔鬼的種子」,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,為社會盡責、為發展儘力、為人類增添價值,「王者」才會真正「榮耀」。

立足政府,要創新更要監管。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。政府應該制定嚴格的身份管理措施,並落實到位,讓遊戲多一些「善意」,良性拉動經濟增長。

為保障未成年人健康成長,騰訊宣布將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」。其主要措施包括:12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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