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VR遊戲能挺到最後嗎?

風起了,追風者嗅著風的氣息逐漸湧入,一個、兩個,十分熱鬧。時間久了,游弋在風中的追風者或許會發現,仍未到達風口。於是,那些沒有耐心的追風者開始一個個離去,只剩下虔誠的追風者選擇逆風前行,只為到達那心目中的風口。

與所有的風口一樣,來自AR/VR風口的風早就已經吹來,這兩年更是強勁,但是無論追風者怎樣掙扎,卻總也到不了風口。

與VR/AR硬體領域的冷遇相類似,國內VR硬體投融資所佔比例也有所降低。但是,不難發現,VR應用已經開始發力。

在所有可以與VR結合的應用中,VR遊戲無疑是最貼近消費者市場的,畢竟VR設備的深度沉浸感為遊戲用戶群體及遊戲公司提供了完美的解決方案,進一步豐富了遊戲體驗,而增加了震撼硬體外接設備的VR遊戲也可以為VR硬體提供了豐富多彩的內容支撐,二者相輔相成。因此,開設VR體驗店引進VR遊戲設備,讓顧客沉浸在遊戲的世界里。

於是,VR遊戲最先火爆起來,競技、休閑益智、體育、跑酷、角色扮演等領域多面開花。

然而,縱觀VR遊戲領域,大部分VR遊戲產品多數以demo、原型為主,高成熟度、高質量的產品還是十分少見。究其原因,除了產業的限制、產業生態鏈的影響之外,在VR領域「硬體先行」的劇情之下,硬體卻走得沒有那麼好,虛擬現實頭盔的使用還是那麼糟糕。除了眩暈,感覺不到全身的問題外,VR遊戲無疑還是吸引消費者的,VR技術的突破才能更多的吸引消費者。

對於虛擬頭盔來說,需要通過冗長的線纜來連接遊戲電腦,而沉浸在遊戲中的玩家往往需要進行移動,卻容易在移動被線纜絆倒或走出邊界。

而老病因「眩暈」就基本上沒有離開過。而正因為短時間硬體限制,市面上很多VR設備並不適合長時間玩大型遊戲。據調查,點石科技平行維度VR正在研究尋找技術突破,解決VR頭盔帶來的不方便。由於硬體及軟體原因,多數玩家對VR遊戲只是抱著嘗鮮的態度,遊戲的留存度和耐玩性較差,VR遊戲想要吸引更多的玩家還有比較長的路要走。

從2015年開始,VR風強勁吹來,但是兩年的時間,有付出無回報,不少VR遊戲死在半路上,這讓不少人打起了退堂鼓。

目前,VR遊戲多以小成本、技術展示類休閒遊戲為主,這類遊戲可以說是進軍VR遊戲的急行軍,遊戲作者也多以獨立遊戲創作者為主,而此時的VR遊戲玩家多數也以嘗鮮為主。所以,需要有更多的耐心,逐步培養玩家的遊戲習慣,建立穩定的玩家群體之後,VR遊戲才會作為引領潮流的遊戲出現。



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