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2017年中期傳媒行業投資策略:下半年把握具成長性的行業龍頭

國元傳媒互聯網 | 2017年中期傳媒行業投資策略

第1部分 行業持續下跌,估值處於歷史低位

上半年行業回顧:行業持續下跌,跌幅墊底

截止2017年6月30日,傳媒(申萬)板塊今年下跌12.30%,延續了前兩年的下跌趨勢,相比於2015年6月的最高點下降了54.28%,板塊下降幅度較大。與滬深300相對比,傳媒板塊下降更為明顯,2017年上半年滬深300上漲了9.71%,二者漲幅絕對值相差22.49%。

對比申萬28個一級行業上半年的表現,我們可以很清晰的看出傳媒板塊漲幅為倒數第四,跌幅12.30%,僅次於農林牧漁、綜合和服裝行業,市場表現低迷程度可見一斑。把時間拉長到2015年6月股災,傳媒行業的漲跌幅墊底。行業持續下跌之後,風險有望出清,底部逐漸顯現。

傳媒行業內部子版塊中平面媒體的跌幅最小,上半年僅下跌6%,主要原因是平面媒體中以出版媒體為主,業績相對穩定,2014至2015年股價上漲的時候漲幅相對較小,而在下跌開始階段下跌較多,前期消化較多,行業內併購重組相對較少,限售減持及商譽風險較小,加上平面媒體多屬於傳統紙質媒體公司,很多是地方國企,屬於國企改革範疇。對比之下。

▨個股表現兩極差異化,次新股及有業績支持的個股走勢較強

在行業個股方面,次新股和有業績支持的標的漲幅較為明顯,宣亞國際、吉比特、力盛賽車都是次新股,漲幅居前,而三七互娛、游族網路等有業績支持的網游公司上漲也明顯,三七互娛及游族網路作為國內網游公司中的二線龍頭,在原有產品貢獻收入的基礎之上,能夠有持續開發遊戲精品/爆款的能力,業績增長較為明顯,從而支撐了今年以來股價的上漲。

▨估值處於歷史低位,行業發展穩健,業績增速明顯

行業經過兩年多的下跌之後,估值處於歷史低位,在上一輪牛市開啟前夕,行業估值為51倍,牛市頂峰的時候行業估值高達127倍,而目前行業估值僅為37倍。傳媒行業是一種文化消費型行業,伴隨著經濟的發展而發展,與國民消費水平有著緊密的聯繫,行業低估值的狀態不會維持太久。

根據傳媒(中信)行業數據,2017H1傳媒整個行業的營收為934.96億元,同比增長了52.1%,凈利潤為122.19億元,同比增長82.86%,2017年首季度的凈利潤規模超過2012年全年的凈利潤,行業處於高速增長階段,業績支持較強。

第2部分 重業績看成長,遊戲影視機會多,把握國企改革

▨遊戲行業:行業增長看手游,多方向尋增長點

根據伽馬數據的資料,2016年國內遊戲市場的規模達1655.7億元,同比增長17.7%,其中手游增長最快,為59.2%,規模為819.2億元,占整個遊戲市場規模的49.5%,超過頁游及端游的總和(769.6億元)。整個行業的增速依靠手游的增長,頁游及端游在2016年同時出現了下降,頁游下降明顯,下降了14.8%。

2016年手游用戶為5.28億,在全國遊戲用戶的滲透率高達93.29%,而頁游的用戶下降較為明顯,連續三年用戶增速為負,端游用戶逐漸固化。但是,隨著《王者榮耀》等國民級手游的出現,遊戲用戶的天花板有望被打破,同時在二次元、乙女等遊戲細分領域將開發出部分新用戶群體,行業增速依賴遊戲產品的質量及推廣。業內端轉手、頁轉手的IP成功如完美、三七等讓我們看到了擁有眾多IP儲備公司的持續經營且出精品甚至爆款的可能性。

市場不斷集中,頭部作品擠佔大部分收入

2016年騰訊和網易的手游收入分別約為380億和160億,占整個手游市場的46%和20%,二者合計佔有市場的66%,剩餘不到35%的市場份額留給其餘遊戲廠商分割,市場集中度高,競爭加劇。

在產品端,騰訊和網易的遊戲作品佔據領先位置,通過IOS暢銷榜可以看出,非騰訊網易的遊戲產品進入暢銷榜TOP10是非常困難的,而且占榜的時間有限。同時頭部遊戲產品貢獻了大部分的收入,IOS端,TOP10貢獻了約40-50%的收入,TOP50貢獻了約60-70%的收入,產品集中度較高。

行業發展方向:遊戲出海市場廣+細分領域+多渠道併發

方向一:遊戲出海空間大、選擇多

國內市場被騰訊和網易兩大巨頭把持,騰訊依靠QQ、微信及應用寶等流量入口形成強大的渠道網,中小CP與騰訊合作,形成騰訊的「英雄聯盟」。網易旗下數十個產品研發團隊,出爆款的概率較高,加上《夢幻西遊》等老作品的長線運營,形成與騰訊的雙足鼎立。

出海是遊戲廠家的重要方向,首先原因來至於國內競爭的激烈和大廠的擠壓,迫使中小遊戲廠商出海,游族、崑崙萬維及智明星通等都是出海的成功代表。其次是海外市場大,有些市場較為成熟、付費習慣較好,例如歐美、港澳台等地區市場,有獲客成本低的東南亞、非洲等市場。根據NEWZOO的數據,2017年全球遊戲市場規模將高達1089億美元,除去國內的275億美元,全球其餘地區的市場規模為814億美元,拉美地區的市場規模約44億美元,非洲和中東地區的市場規模也有40億美元,國外市場廣闊。

根據伽馬數據的統計結果,2016年國內自研遊戲產品出海收入為72.3億美元,增長36.2%,增幅高於國內遊戲市場的17.7%,除去遊戲市場比較成熟的市場,許多地區的遊戲獲客成本均低於國內。

方向二:細分領域空間足,走差異化路線

國內RPG及卡牌類遊戲是廠商的「通吃牌」,成長和對抗玩法是國內遊戲的「慣用手段玩法」,國內用戶習慣通過「攀比」、「碾壓對手」來獲得遊戲的快感,用戶群體屬性決定了遊戲廠商開發的產品類型。

但是新的遊戲用戶群體在變化,不再追求單一的「碾壓快感」,轉而追求「畫面」、「角色」和認同感,二次元就是很好的細分領域。根據艾瑞諮詢的數據,2016年國內二次元用戶群體為2.7億,核心二次元人群為7000萬,二次元人群中有75%的人群為遊戲付費過,二次元人群不再屬於小部分人,而是一個龐大的群體,影響力極強。

2016年《陰陽師》的「突然殺出」打破了公眾對二次元和二次元遊戲的認識,遊戲在IOS暢銷榜長期位於TOP10,月流水超20億元,成為「現象級產品」。同時,以「崩壞」IP三部曲崛起的米哈游更是走上了IPO的道路,單款「崩壞」手游每年貢獻收入過億。二次元遊戲已不再是邊緣產品,已成為網游中重要的一個品類。

方向三:多渠道布局,擴充流量入口

傳統遊戲渠道多集中於應用商城、社交平台及網頁廣告,這些渠道大多被巨頭掌控,例如騰訊掌控了應用寶、QQ、微信等,網易有自己的門戶網站及郵箱廣告等,而在蘋果端APP Store依然是主要入口。

但是隨著國產手機的普及和超大APP的滲透,新的流量渠道就此產生,以國產手機組成的硬核聯盟為例,2016年硬核聯盟的活躍用戶約為3億,約佔整個移動互聯網用戶的35%,對三線以下城市地區的滲透率較高,能夠為遊戲發行做差異化送達。

從2016年Q1-Q3的遊戲排行中可以看出,《問道》、《誅仙》及《永恆紀元》排名均屬位於TOP5,而在同期的IOS暢銷榜中,TOP10基本被騰訊和網易的產品佔領。安卓的渠道較多、IOS渠道掌握在蘋果手中。

影視:渠道分散化,內容為王

電視劇:從電視轉向在線視頻,從「先台後網」到「先網後台」

在線視頻的興起直接分流了原屬於電視平台的觀眾和時間,4G及WiFi的高滲透直接帶動了移動視頻的爆發,電視平台的收視時間持續被擠壓,而在線視頻的用戶量和觀看時長進一步擴張。數據顯示,全國電視觀眾人均每日收視時長從2001年的183分鐘降至2015年的156分鐘,降幅超過15%,與此同時,手機網路視頻用戶規模近5億,網路視頻使用率月74%。

「制播分制」、「一劇兩星」等電視劇政策之後,電視台播劇受限,電視台等級固化,央視固收主旋律,湖南衛視、東方衛視等幾個地方衛視作為一線衛視搶奪了大部分的精品劇,但是平台數量及播出時間有限,大量的優質電視劇流向網路渠道,電視劇從傳統的「先台後網」到現在的「網台同步」,甚至「先網後台」,渠道分化嚴重。

精品電視劇數量有限,而渠道增加,導致電視劇價格高漲,有數據顯示,2010年網路播出的熱門劇《宮》每集僅售35萬元,經過7年的發展,2017年《如懿傳》網路播出版權售價900萬/集,網台價格合計每集約1500萬元。

電影:進口片支撐國內票房,國產片「多而不精」,院線渠道 「一超多強」格局

2017年上半年,國內電影票房共計254.6億元(不含服務費),245.85億元,同比增長了3.6%,票房增長不及預期。其中進口片貢獻了60%左右的票房(154億),「碾壓」國產片,上半年票房TOP10中僅有3部國產品,佔TOP10票房總和的31.52%,比2016年同期減少約11個百分點。

影片質量是影響觀影人群最主要的因素,人均觀影人次僅為1次,與發達地區人均3-4次相去甚遠。上半年票房增長緩慢的原因有主要有兩個,1)進口片數量無明顯增加,兩年上半年同期進口片數量都維持在30部左右,並且多部大片表現也不及預期,《變形金剛5》上映兩周有餘,票房未超過15億,後期乏力。遊戲改編影片《攻殼機動隊》、《FF15》未取得國內公眾認可,兩部「異形」限於題材也未獲得突破,觀眾觀影情緒並未完全調動;2)國產片集體啞火,2016年美人魚在春節檔「收割」了33.92億票房,今年國產片最高票房《功夫瑜伽》僅有16.48億元。

院線渠道:市場集中度不高,「一超多強」格局2017年上半年萬達院線獲得票房36.26億元,占整個市場份額的14%,第二名大地院線票房21.55億元,市場份額為8.5%。美國院線市場集中度高,2016年美國TOP3院線佔據美國票房市場的52%,而國內TOP3院線僅佔29%,市場集中度提升空間較大。

暑期檔已至:上半年國產片表現不佳的局面有望在今年暑期檔得到改善,電影版《三生三世十里桃花》經過小說和電視劇的「洗禮」並且有楊洋及劉亦菲兩大流量大戶坐鎮,票房值得期待,《戰狼2》、《建軍大業》等國產片都值得期待。

▨國企改革:把握股權激勵、集團資產證券化、併購重組三個方向

2003年,國務院開啟文化體制改革,多次發布政策為文化改革保駕護航,文化單位走過公司化、股份化等改革道路,國有文化企業改革進入深水區。2015 年 9 月,國務院發布《關於推動國有文化企業把社會效 益放在首位、實現社會效益和經濟效益相統一的指導意見》,堅持「社會效益」為第一原則,推動國有文化單位改革,東方明珠率先做出相應,原東方明珠和百事通吸收合併,並於2016年進行了股權激勵,打響傳媒國企改革第一槍。

國企改革案例:東方明珠

吸收合併:2014年12月經國資委批准,原東方明珠與百事通進行吸收合併,百視通以新增股份換股吸收合併東方明珠。交易完成後,百視通將作為存續方,東方明珠將註銷法人資格,其全部資產、負債、權益、業務和在冊人員將併入百視通。同時,集團將部分資源注入上市公司,尚世影業100%股權、五岸傳播100%股權、文廣互動68.07%股權、東方希傑45.21%股權。

股權激勵:向公司574名員工授予限制性股票15,196,600 股,激勵對象包括公司高管、核心管理人員、核心業務骨幹和核心技術骨幹,授予價格為 12.79 元。

東方明珠為上市國有文化企業改革作出了成功表率,此次國企改革案例中涉及跨行業重組併購、集團資產證券化和股權激勵,方案完整清晰,為其他上市傳媒企業做出了典範。

第3部分 投資建議及標的

1、行業超跌,估值處於歷史低位:傳媒行業上半年漲幅倒數第四,2015年6月以來跌幅倒數第一,行業估值從最高值127倍跌倒目前的37倍,遠低於2014年行業的估值水平,行業超跌,估值處於歷史低位。傳媒行業文化內容消費型行業,伴隨國民生活水平的提升而逐步發展,行業增長穩健,行業營收和凈利潤增幅均超過50%,業績支持明顯。

2、遊戲行業,遊戲行業是傳媒板塊中業績增長最為確定的子版塊,頁游和端游在移動互聯網的衝擊之下略有下降,但是用戶群體逐漸固化,下降空間有限。遊戲行業的增長點在於手游,2016年手游的漲幅超過50%,為59.2%,用戶規模增長較快。遊戲行業「馬太效應」顯現,頭部作品把控大部分收入來源,中小廠商尋求出海、細分領域及多渠道併發是方向。

3、影視行業,電視劇在「一劇兩星」等政策的規範下從電視台走向網路視頻,渠道多元化的情況下,內容為王,精品劇依然被電視台和網路平台爭相選購。電影市場更加依賴高質量的影片,目前進口片數量擴充有限,國產劇待改進。同時,院線渠道「一超多強」,但是市場集中度依然不高,萬達院線儘管維持第一,但是其市場佔有率僅有14%左右,遠未到市場壟斷的地位,院線行業整合仍有空間。

4、國企改革,國有文化企業改革的大政方針已確立,東方明珠做出了國企改革的第一步,2015年原東方明珠與百事通吸收合併且收購了四個集團資產,2016年完成了股權激勵計劃,起到了良好的示範效用。傳媒行業國企改革的方向集中於併購重組、股權激勵和集團資產證券化。

行業標的推薦$游族網路(SZ002174)$$電影(SH600977)$$萬達電影(SZ002739)$ 、中文傳媒(SH600373) 、東方明珠(SH600637) 。

Ø游族網路

影游聯動手游《軍師聯盟》7月6日公測,最終預約人數超60萬。電視劇收視率排名TOP3,優酷播放量約30億,網路播放單日排名持續TOP2,上半部電視劇共42集,目前僅播出13集,豆瓣評分8.3,IP效應將得到進一步擴散,手游產品與電視劇同步上線,影游聯動效應有望得到釋放,手游流水值得期待。

下半年上線《軍師聯盟》手游、《戰神:三十六計》頁游及手游、《西遊女兒國》手游、《射鵰英雄傳》頁游等多款產品,基於公司強大的研發和運營能力,產品流水將在下半年及明年爆發。此外,公司現有產品豐富,「女神聯盟」系列作品海外流水穩定,《女神聯盟:天堂島》手游已在海外上線,下半年將在國內上線;《狂暴之翼》、《少年三國志》流水尚處於流水高位,無明顯下降趨,流水均屬於億元級別,新老產品共同「出擊」,業績將有大幅增長。

公司5月份完成限售解禁,短期風險移除,在業績增速穩定的情況下應得到更多的關注。公司首季度營收增長101.02%,凈利潤增速超過80%,2017年業績有望超預期。

盈利預測:「買入」評級,公司研運一體,新上線產品基本屬於自研,超過一半的收入來之海外市場,看好公司未來的發展,預測公司2017年、2018年的EPS為1.04元、1.55元,對於目前股價PE分別為27倍、19倍,維持「買入」評級

Ø電影(600977.SH):電影產業「龍頭」,進口片直接受益者

進口分賬片引進數量有望增加,公司與華夏「獨享」進口片發行:進口片「一家引進、兩家發行」的政策無鬆動跡象,公司與華夏平分了進口片的發行。進口片2016年票房收入為190億元,同比增長了12%,遠遠高於國內去年總票房增速。2017年2月17日《中美電影備忘錄》已到期,未來進口片引進數量大概率增加,更多優質海外大片進入國內,對國內觀影人群有巨大的拉動作用。

2017年有多部好萊塢大片上映,已上映的《終極特工:終極回歸》票房11.28億元、《金剛狼3:殊死一戰》7.28億票房,正在上映的《金剛:骷髏島》4天票房收入已超6億,後期《變形金剛5》、《速度與激情8》等多部系列IP電影將上映,其中《速度與激情8》公司參與投資,金額為1500萬美元,預計將直接給公司帶來投資收益及積極影響。

去年進口分賬片數量為38部,根據新傳智庫的統計,2015年和2016年進口分賬片的單部均票房分別為4.25億元、3.82億元,則均值為4.04億元/部,《中美電影備忘錄》已到期,進口分賬片大概率擴量,假設公司取得進口分賬片片發行票房收入=進口片凈票房收入*15.5%*0.5,據此可以大致測算出電影發行分賬片的預期票房收益為15億-16億。

票房市場有望成為全球第一公司或將受益:2016年國內票房遇冷,票房增長僅增長3%,票房市場進入「瓶頸期」,主要原因是影片質量沒有提高,並非國內票房市場已到頂。在電影票價平穩的時候,票房市場的增長主要依賴觀影人次的提升,影響觀影人次的主要因素是觀影頻率。

目前國內人均觀影人次僅為1次,遠遠低於國外城市市場的3-4次/人,如果僅考慮城鎮人口,城鎮人均觀影次數也僅有1.7次,也大大低於國外成熟市場的人均觀影次數。

觀影人群的觀影次數主要取決於影片的質量,2016年電影票房TOP10的評分均值為6.6,低於2015年的7分。國產片經過多年的發展之後,勢必會有一個質的飛躍,加上進口片放量帶來的優質片,國內票房市場1000億有望近幾年被突破。

以發行為主體的全產業型公司,是國內電影市場的龍頭:公司背靠中影集團,集製片製作、發行、放映、影視服務為一體,強大的製作能力為公司提供穩定可靠的主旋律電影,發行地位依託於進口片,實力不容小覷,控股3家院線和參股4家院線,且只有影院近百家,合計市場佔有率28%左右,巨幕是國內唯一可以對抗IMAX的技術設備,未來發展空間較大。

盈利預測和估值:公司作為國內電影產業的龍頭,能夠充分享受國內巨大的電影市場空間,看好公司未來的發展前景,預測公司2016年、2017年、2018年的營業收入為84.4億、104.2億、130.9億,EPS分別為0.50元、0.64元、0.82元,對應目前股價的PE分別為48倍、38倍、29倍,給予「買入」評級

Ø萬達電影:國內院線龍頭,進擊的文化巨人

院線龍頭,市場佔有率第一,公司是國內唯一一家純資產聯結型院線,截止2016年,擁有影院346家,銀幕3115塊,是全國自有影院及銀幕最多的院線。2016年來自國內的票房收入為64億元,佔國內票房市場的13.6%,佔據市場第一。公司2017年計劃新建影院100-150家,銀幕數將突破4000塊。同時公司擁有IMAX銀幕202套,11套杜比系統,佔國內高端放映系統一半以上。國內票房市場未來將達1000億元,根據國內票房分賬比例,院線佔大頭(57%),萬達院線作為國內院線當之無愧的龍頭,直接收益最大。

非票收入佔比達33%,增長空間巨大,根據北美三大院線的營收結構佔比,非票收入佔比超過35%,平均非票收入達77億元,而萬達院線2016年的非票收入僅為38億元,差距較大。公司每年新建影院數超百家,食品飲料及廣告收入將得到快速增長,衍生品市場在國內尚處於藍海,尚未得到完全開發,公司收購時光網,提前布局衍生品市場,衍生品收入是未來公司非票收入的爆發點。

更名萬達電影,期待資源整合,公司背靠萬達集團,集團旗下擁有眾多電影產業資源,包括上游製片環節的萬達影視及傳奇影業,發行環節的五洲發行,以及全球最大院線集團AMC(含Carmike、歐洲Odeon、北歐院線集團),以及主題樂園,整條電影產業豐富且強大。儘管公司2016年中止了收購萬達影視、傳奇影業和互愛互動,但是可以看出公司資源整合的預期較強。

《中美電影備忘錄》已到期需重簽,進口分賬片引進數量有望增長,2016年進口分賬片引進數量38部,超過規定數量4部,全年進口片90部,票房共190億,佔全國總票房42%。4月14日上映的《速8》上映4天票房已超16億元,總票房超25億有望。進口分賬片質量優、票房高,能夠帶動國內觀影熱情。分賬片引進數量增加直接帶動國內票房的上升,院線直接受益。

盈利預測及估值:我們預測公司2017年、2018年的EPS為1.54元、2.03元,對於目前股價的PE分別為33倍、25倍,給予「買入」評級。

Ø 中文傳媒

授權騰訊遊戲二次開發的SLG遊戲《亂世王者》正處於預約公測階段,目前預約人數已經超過600萬,《亂世王者》由公司旗下智明星通授權開發,是旗下SLG手游COK的二次開發,公司對該產品的收入模式為「預付分成金+流水分成」,產品由騰訊研運,產品質量和推廣力度有保障,加上該產品是COK的二次開發,產品已得到驗證,產品成為國內爆款SLG的概率較高。

公司遊戲業務「穩中有升」,COK的月流水保持在3億左右,主要市場還是在國外,COQ等其他產品穩定。下半年新推的《Total War》還在調試當中,預計7月份正式上線,產品進展符合預期,持樂觀預期。公司3月份與動視暴雪攜手開發《使命召喚》手游,公司無需支付版權金,產品上線之後獲得50%流水分成。子公司智明星通已完成業績對賭,但是管理層與公司重新簽訂了一份四年期的業績考核目標,管理層變動預期風險減小。

公司傳統業務穩定,2016年出版業務收入25.16億元,同比增長9.68%,發行業務35.47億元,同比增長7.95%。公司是江西省唯一上市文化類企業,在國家供給側改革的大背景下,公司「國企改革」預期較強。

盈利預測和估值:公司整體盈利水平較高,挖掘盈利強勁的新業務,看好公司後期的業務發展及盈利能力,預測公司2017年、2018年的EPS為1.25元、1.96元,對應目前股價的PE分別為17倍、11倍。給予「買入」評級。

Ø 東方明珠

4月29日,東方明珠發布2016年年度報告,實現營業總收入194.45億元,同比減少7.95%,營業利潤37.43億元,比同期上升4.11%,歸屬母公司股東凈利潤29.34億元,同比增長0.94%。投資要點:提升多元化娛樂IP內容競爭力:作為「娛樂+」生態的第一推力,強勢內容是公司獲取用戶流量和擴大用戶規模的核心競爭力。全面對接SMG內容資源,進一步加大國內外優質內容採購力度,強化內容自制能力與內容產業鏈建設。報告期內,公司對接SMG推出看看新聞24小時新聞直播流,與SMG共同成立上海好有文化傳媒有限公司,成功獲取《極限挑戰》、《天籟之戰》等多個SMG核心綜藝版權產品的發行權並實現BesTV平台播出;儲備並啟動製作了包括《紫川》、《約會戀愛究竟是什麼》、《求婚大作戰》在內的多個優質IP,引進了《神探夏洛克》,以1.61億的總票房,成為同時期票房最高的引進片;公司還與迪士尼合拍併發行了紀錄片電影《誕生在》,以6644萬票房打破自然電影、紀錄電影兩項紀錄,獲得第3屆絲綢之路國際電影節「最佳紀錄片獎」。

拓寬傳媒產業鏈,豐富線上線下體驗:公司聚焦家庭用戶多樣化、個性化需求,在視頻購物及電子商務,遊戲,文化旅遊與地產,廣告等領域不斷拓展資源,不斷完善「娛樂+」服務體驗,豐富「娛樂+」生態的變現途徑。2016年,公司旗下東方購物註冊用戶已突破1000萬,人均訂購件數同比增長12%,人均訂購金額增長19%,新媒體註冊用戶增長17%,APP渠道銷售額同比增長超過50%;依託與全球兩大遊戲主機商微軟Xbox、索尼PlayStation的合作,圍繞內容發行運營核心環節,構建跨屏遊戲聚合運營服務平台,形成「兩個主機+一個平台」的「1+2」戰略布局。

優化激勵機制,增強團隊凝聚:公司獲准實施限制性股票激勵計劃,向共計555名激勵對象授予15196600股限制性股票,成為第一家實施股權激勵的國有文化傳媒上市公司,有力優化了員工的長效激勵機制,增強了團隊凝聚力與企業歸屬感,明確了未來業績增長和業務發展目標。

大股東增持彰顯信心:2017年5月4日,公司控股股東文廣集團利用自有資金增持公司股份408,300股,增持投入金額人民幣872.84萬元。截至5月4日,文廣集團持有公司股票1,187,148,228股,占公司總股本的44.9382%。為了體現控股股東對於東方明珠未來發展前景的堅定信心,進一步提升市場投資者對於東方明珠的信心,文廣集團決定從2017年5月5日起啟動新一輪增持計劃,再利用自有資金人民幣1億元,通過集中競價交易等合法合規的方式擇機增持股東方明珠股票,所增持的股票在增持完成後的六個月內不減持。

盈利預測和估值考慮到多元化娛樂IP的開發及產業鏈延伸,看好公司未來發展,我們預計2017年-19年EPS分別為1.24/1/37/1.49元,對應PE為17/15/14倍,給予買入評級

@徒步三萬里@今日話題

國元傳媒互聯網團隊

孔蓉/李典

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