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王者榮耀|歷史的毒藥?

——「有誰知道花木蘭呢?」

——「我知道!我知道!雙形態,二段位移,取你人頭!」

最近,人民日報又雙叒叕開懟了,這次目標瞄準了遊戲領域。一篇名為《荊軻是女的,李白成刺客!國小生玩王者榮耀還能學好歷史嗎?》的文章火爆社交圈。

這篇由光明日報撰文、人民日報官方微博轉載的文章大力譴責了騰訊旗下的《王者榮耀》這款遊戲的角色名稱取自歷史傳說中的人物,但卻與歷史全然不符,不僅修改了人物的形象和職業,竟然連性別都相反,大大顛覆了傳統記憶。詩仙李白竟成為了倜儻刺客;智囊孫臏成了帶有小翅膀的男孩;荊軻就更不用說了,搖身一變,成為了一個女子。而且歷史人物時代架空,分屬於不同時空的人物都能在此款遊戲中找到,比如狄仁傑、孫悟空、后羿、大喬等角色都可以在同一手機屏幕中偶遇廝殺。

有數據平台顯示,這款遊戲雖然標註只適合16歲以上玩家,但11歲到20歲的用戶比例高達54%。因此不少家長和專家擔憂青少年會受到錯誤的引導,希望手游能夠管理精細化、文化企業要有正確的價值觀。

但整篇文章通篇讀下來,卻越發感覺論據和抨擊對象是完全錯誤的。通過一款純商業遊戲來責問它為什麼沒有承擔起歷史教育重任,與質問為何國內頻道的「抗日神劇」沒有還原歷史事實一樣荒謬。

想要舉起批判的大旗,要先看看《王者榮耀》有沒有過錯。

學習為何不能遊戲化?這個鍋遊戲才不背!

作為一個文科生,對於每天深受歷史背誦荼毒,各科都要死記硬背,枯燥乏味的生活深有體會。其實適度的改編、有趣的故事對於記憶和學習不僅沒有壞處,反而能起到一定的助推作用。

心理學中所說的「鋪墊理論」指的是希金斯和金(Higgins & King)提出的激活模型,這一模型認為,如果最近或者持續受到某種信息刺激,這一信息或概念的潛在活力就會非常強大,將對新的信息產生影響。放在遊戲或者影視上來說,如果天天接觸的話,就會對其中的人物印象深刻,並針對他們的一系列故事和事迹產生興趣,可以毫不費力地記在腦子裡。

遊戲玩家或許會因為喜歡這款遊戲可以樂此不疲地按圖索驥地去了解一切和喜歡這款遊戲相關的事物,n次方一樣繁殖者自己的版圖,並不會局限於娛樂本身這種形式。興趣是最好的老師,它會指引著你去做一些讓你獲得極大滿足的事情,日積月累后,知識庫會變的枝繁葉茂,那種感覺特別美好。

《王者榮耀》作為一款現象級網游第一次把真實歷史中的各位人物「召喚」出來,從而鼓勵並且推廣的歷史,本來是一件非常令人欣喜的事情,許多玩家因為這款遊戲主動背誦李白的詩篇,積極尋找扁鵲韓信趙雲黃忠這樣不算太出名的人物的真實背景,也被許多00后多次要求「開黑」的同時給他們講講真實歷史里蕭何月下追韓信,魯班和墨子鬥智斗勇,孫臏和龐涓的同門情仇。這款遊戲也可以吸引了孩子們對歷史人物的興趣。

小編從國中就開始玩的《帝國》和《文明》這兩款遊戲,他們可謂是我西方文明知識的啟蒙老師,從最初知曉什麼是中世紀、征服者是誰,到現在深入了解采邑制、西歐城市發展興衰,都是遊戲的功勞。

想必如果當時有王者榮耀這個遊戲應該我的歷史也會多考幾分吧。

你以為的歷史正確就是你以為的嗎?

不難發現,此次批評主要集中在「歷史事實」這四個字,準確來說是歷史人物的形象問題。所謂「不像」就是與腦海中「應該是」有較大差別。但這又涉及到一個重要問題,群體所認同的「歷史事實」,究竟是如何被建構起來的?

只要被「傳播」就會被「加工」,歷史這玩意兒,本來就是被塑造的,千人千面。如果有一套固定的模板,那市面也不會有如此多的解讀。

對於真實所發生的歷史,除了實物證據,其他記述都無法保證百分之百的真實,甚至連當事人自己的回憶,也不能擔保是否有「羅生門」的可能。所以,任何影視和遊戲都是根據自己的理解和需求來建構人物性格。

例如《西遊記》本就是一個和尚歷經千難萬險西天取經的普通故事,但為了有趣和好玩,在這個故事上增添了孫悟空、豬八戒和沙和尚等徒弟跟隨;歷史上的諸葛亮也並不是料事如神,神機妙算,也不能借來東風,而電視劇完全將他高估神化了。

所以《王者榮耀》被指責「歪曲歷史」,這真的不是什麼新事。同樣的事情,四大名著也都經歷過,任何一部改編自歷史事件的電影、電視劇、動畫、漫畫都會經歷——只要作品傳達的歷史形象與某個群體認知中的「歷史」存在差別,一定會被扣上「歪曲歷史」的帽子。

只不過,現在輪到了遊戲而已。

打造「IP」一直是對外傳播的不二選擇,而的對外傳播相較於國力增長速度確實一直處於弱勢,美國的漫威、迪士尼;日本的二次元都被青少年所熟知,但提起,卻只有某羊和某某強,一直以來自稱文化強國,但卻在文化輸出方面有所欠缺,豈不可悲。

其實,的影視、遊戲等方面並不弱,只是多了太多的管制,沒有發展的空間罷了。國內不是沒有出過好的歷史遊戲,《秦殤》《傲世三國》《漢朝與羅馬》《三國群英傳》都是當年的歷史題材佳作,考據嚴謹,設定詳實。偏幻想一類,《軒轅劍》《幻想三國志》等雖戲說較多,卻也是學習歷史的絕佳切入點。只是由於眾所周知的原因,後來不僅歷史主題相關,連認真講故事的遊戲都少見,手機上能夠還原歷史的遊戲自然也是鳳毛麟角。

直到如今玩家雖然也能玩到好的歷史作品遊戲,諸如《文明》《歐陸風雲》之類。但抱歉,別人的遊戲做的再好,也和無關,因為沒有誰能比更了解。

捫心自問,你認為允許改編,使本國歷史在本國人民甚至世界人民中都廣泛傳播弘揚光大,在新時代迸發光彩和不許改編,本國人民都很難對自己的歷史提起興緻了解不深,讓歷史埋在故紙堆里,這兩種做法到底哪種才是「尊重歷史」?

遊戲就是遊戲,認真你就輸了。

第三人效應,最早是由美國哥倫比亞大學戴維森教授提出的。他認為第三人假設似乎是一種普遍觀點的變體,這種觀點認為一些事件在社會層面(對其他人)上的影響與個人層面(對我)上的影響大相徑庭,前者的影響要比後者大。同理,很多父母就認為孩子不堪一擊,他們的認知十分薄弱,外界的一點影響就會被影響,想把他們整日護在象牙塔中。這大大低估了他們本身的認知水平。他們心中分得清真偽,也沒有把遊戲與現實生活混淆,這一切是純屬是父母老師的臆想。

此外,教孩子歷史是學校老師、孩子父母的工作,遊戲不能越俎代庖,也沒必要越俎代庖。引導孩子正確地玩遊戲,是孩子父母的工作。引導孩子歷史觀不被遊戲左右,亦是孩子父母、老師的工作。

因此這個事情不能一味責怪遊戲,也出在家長和老師身上。現在國小生的家長多半是70后、80后,這其中有很大一部分每天看的是「羋月」「甄嬛」,三生三世,文字讀的是咪蒙、馮唐,對歷史的了解也多半來自曉松奇談、邏輯思維等販賣的二手知識。連自己都不關心歷史的真偽,又怎麼會管好自己的孩子?老師不認真教學,讓每一個孩子弄懂歷史,反而整天擔心會不會因為一款遊戲受影響,難道對於自己的教學成果就這麼沒有自信嗎?想必只要是一個稍微讀點歷史的人,不會張口就談:李白是個刺客。儘管李白曾經十步殺一人,千里不留行,可千百年來,無人會主動顛覆「詩仙」這一事實。

一邊不對影視劇遊戲作品切實分級,一邊又想著不能讓認知能力不全的孩子受到錯誤誤導,到頭來只能一刀切認為所有改編都是錯的。我們可以稱讚《大話西遊》里的孫悟空是個多情種,但是不能接受《王者榮耀》里的女荊軻繼承男荊軻,這簡直就是文化事業的人格分裂。這是病,得治。歸根到底還是有一種心態在作祟,無論趙老爺們如何配合民眾的呼聲引導輿論嘴上批評楊永信,但在他們心中依然認為遊戲就是「電子鴉片」,這一點不會變。

幾十年來我們沒有能力做好一款歷史遊戲,反倒將不滿發泄到一個不以歷史為主題,只拿歷史人物當做賣點的遊戲上。就如同一個無能的人認為別人做的事情都是錯的,還要高呼不要做這些事情。

遊戲就是遊戲,時時只以嚴肅的歷史觀來看所有生活,是不是獲得太無聊了?遊戲無罪,遊戲在生活中到底扮演什麼角色,在於如何運用和掌握它的我們。「使人們感到痛苦的不是他們用笑聲代替了思考,而是他們不知道自己為什麼要笑以及為什麼不再思考。」讀完《娛樂至死》,你會發現,在尼爾波茲曼的警告中,過度娛樂並不是罪魁禍首,放棄思考才是。

思考和學習是你的權利,從來不會因為遊戲而放棄它。

(不過,我還是大力支持遊戲後台實名制,16歲以下兒童禁止玩王者。畢竟我的黃金都已經掉到了白銀。誰知道你的隊友是不是國小生呢?)

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