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為什麼今天SLG這麼火!丨遊戲陀螺

文/遊戲陀螺 boq 尤迪安

導語:

SLG或許是這個季度手游圈最火的話題。

2017年,SLG遊戲有多火?

看圖!

筆者甚至聽說深圳的1000多家研發CP中,有一半是做SLG遊戲的,再來看一張表。

據遊戲陀螺獲悉,2017年以來,先後在各大渠道上線的SLG手游近百款,玩法以類COK、西方魔幻、三國策略類為主,其中以《胡萊三國2》、《亂世王者》、《阿瓦隆之王》為代表的多款SLG手游,在今年的各大榜單上也均有展現。

大廠也加大力度布局、投入到該品類中,作為騰訊下半年大力推廣的手游產品之一,《亂世王者》是騰訊首款自研SLG手游;網易在《率土之濱》的火爆后,也將陸續上線《漢王紛爭》、《荊棘王座》;莉莉絲的《劍與家園》會在今年Q3上線市場,同時還阿里遊戲的《血染征袍》。

熱度上升的同時也帶來了收入上的增加,不少爆款也成為廠商業績上的主要增量,像 《胡萊三國2》公測首日流水700萬,首月破億,而幾款在今年之前上線的SLG遊戲,表現上也持續高走,像《率土之濱》上線后,DAU和營收額都履創新高,到2017年已經實現了相比公測翻三倍的成績;《王國紀元》今年也基本穩定在區iOS暢銷榜在TOP30以內,月流水達到6000萬左右,SLG類遊戲運營生命周期較長,留存率較高的優勢也在不斷顯現。

三國IP爆發

今年SLG遊戲的爆發,可以看到將近一半的產品都選擇了三國題材,一方面這個國民IP與SLG遊戲契合,回看過去幾年,從《啪啪三國》 、《橫掃千軍》 ,再到《率土之濱》,三國SLG手游不乏現象級的產品;另一方面則是今天IP不好拿了,和IP天然契合的卡牌遊戲基本都被大IP搶下市場份額,讓很多廠商開始尋找新的突圍方向,三國這個不需要版權的IP又是天然符合SLG這種戰爭類遊戲,雖然近年不少西方魔幻題材的SLG崛起,但不少做卡牌+SLG雙類型融合的廠商,還是更多傾向於三國題材。

大廠入局

在細分領域愈發被重視的手游市場,SLG手游也開始在國內市場的火爆開始被激活,以騰訊、網易為代表的大廠紛紛入局,特別是在今年Q3迎來了爆發,SLG精品遊戲的數量逐漸增多,在沿用主城發展——資源爭奪——國家戰爭遊戲模式的基礎上,玩法上也進行了更多嘗試,融入了RPG、RTS等玩法,其中以《胡萊三國2》、《劍與家園》為主要代表。

在過去兩年時間,大廠把最具優勢的MMORPG提高到一個競爭激烈的市場后,長線打法的品類所剩無幾,對於布局高DAU高流水的大廠而言,SLG成為下一個發力的主戰場,大廠的入局,一下子拉升了數值成本以及美術成本,冀望從品質上開始提升新的競爭門檻。

紅海還是藍海?

國外的SLG已經競爭多年,即便是COK-like產品也出現不少創新,反觀國內,這個細分品類的大多數用戶直到2016年用戶開始被《COK》培養起來,2016年SLG產品,包括先在海外上線然後回歸的產品增多。2017年,這個品類開始爆髮式的增長,但用戶依然沒有被完全培育,仍有市場空間。

首先,聯運渠道最喜歡的RPG和卡牌一直處於紅海競爭中,因為這兩個類別較為容易看到收效,相比前者,SLG一直是慢熱的品類,過去並不被渠道所待見,隨著《COK》、《王國紀元》等產品取得優異成績,SLG作為市場成熟的代表類型開始在長尾收入上被認可,渠道也開始在尋找這類產品的接入,而且也顯示出足夠的耐心,但大多數產品過去依然缺乏「成績背書」,渠道更多選擇在海外已經有過成績的產品導量,因此市場依然亟需好的SLG產品去繼續培育用戶,今年我們也看到不少融合RPG玩法的SLG產品的出現。

其次,今天RPG的買量白熱化,而SLG對很多用戶而言屬於新鮮玩法,通過收SLG的產品去買量,能降低一定的用戶獲取成本,但這也導致SLG產品接下來的競爭會越來越激烈。

加上大廠的入局,在未來一段時間瓜分用戶和市場份額,可以看到,SLG的產品准入時間被擠壓的更低了。

不難發現,目前市場處於是藍海向紅海過渡的節點,明年則是絕對意義上的紅海。

復盤SLG今年的爆發

過去很長一段時間,SLG遊戲由於玩法重度,玩家上手不易,渠道、發行也不待見,雖然這一品類的收入還在上升,但在MOBA、MMO等品類的衝擊下,SLG遊戲在百花齊放的手游市場的佔比卻一直在下降。

那麼復盤今天SLG市場的爆發,有幾個點是很重要的。

——從渠道的角度來講,渠道要的是錢,重度遊戲才是渠道要的東西,吸金。

但是今天MMORPG、卡牌太血海了,特別的血海;休閑競技產品即便是火,但他不賺錢,那麼市場上放眼望去,SLG可能是當前僅有的選擇,渠道將逐漸對好的SLG產品讓利。

對於大部分CP而言,今天渠道的問題不是沒量,而是推不推你的產品。如果不跟渠道做聯運,就很難拿到量,那對於很多中小公司來講,在買量成本高或者說沒錢買量的情況下,潛心做好一款讓渠道叫好又賺錢的產品,除了大IP的主流品類,SLG是個不錯的選擇。

——還有一個是大家看到《COK》這麼火,在海外也火,然後他的模型也好抄,那麼與其去研究新玩法、鑽研新套路,可能還不如抄《COK》。

今天即便是做換皮遊戲,他的研發時長沒怎麼降,成本還在漲,而SLG遊戲玩家相較而言又不是很care美術,這就在開源困難下選擇做節流,而且SLG很多投資人也在玩,談投資上也省去了不理解的成本,而且做這類遊戲,還能出海,國內做的是滾服,這個還能做同服。

——大的方向來看,以MOBA為代表的輕競技遊戲在刷新市場的同時,廠商越來越多的會往做長線遊戲方面思考;同時以卡牌為主的這種長養成玩法也逐漸把玩家向其他類型的重度遊戲輸送,2017年的Q2、Q3可以說是SLG遊戲的第一個爆發節點;而除了市場上的新興用戶,從《COK》 、《率土之濱》遊戲中出來的玩家,也是今天SLG市場爆發后的主力,今天你去做份市場調查,不少大R、超R都是有這兩款遊戲背景。

營銷上,特別是頭部廠商都越來越捨得花錢,網易去年說拿1億為《率土之濱》做品牌;各家產品請來楊冪、范冰冰、張靚穎、劉濤等當紅明星做代言,吃進年輕用戶市場;同時,古裝劇《軍師聯盟》上線之後的熱播,也引來各大產品做聯動影游聯動,還有老生常談的通過網紅、直播等方式。

玩法上來說,市面上做得好的SLG遊戲大都是加入了一定的RPG玩法,而相較以往集,中在建築上、資源上做活動,廠商也摸透了玩家中後期做社交的心理,而他的載體打盟戰也是用戶最多、最吸量的玩法,各家遊戲都會根據這一點重新劃分用戶做更新;海外市場, 以《劍與家園》為代表的全球同服也在拓展新的玩法,商業化的能力也在顯著提升。

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