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全球首份VR/AR醫療健康產業應用創新報告

巨頭在VR/AR的布局引爆了上游硬體/設備市場,繼而推動了醫療健康產業的大量應用。到底有多少產品/服務是真正的應用了VR/AR技術;VR/AR在醫療健康產業又有哪些具有創投價值的切入口;風投對VR/AR產業應用的態度,以及未來創投又有哪些挑戰和風險。

近兩年,隨著互聯網在醫療健康產業的廣泛應用及不斷提升的行業認可度,一大批新技術緊隨著也不斷刷新著自己的存在感,比如大數據、人工智慧、VR/AR、區塊鏈,其中尤以虛擬現實較為突出,熱度大增。與它總是各種捆綁比較的增強現實也似乎與有榮焉,而實際是各憑本事。有賴於各大產業巨頭在VR/AR的布局引爆了上游硬體/設備市場,繼而推動了醫療健康產業的大量應用,打著VR/AR標籤的醫療健康產品/服務層出不窮。

到底有多少產品/服務是真正的應用了VR/AR技術;VR/AR在醫療健康產業又有哪些具有創投價值的切入口;風投對VR/AR產業應用的態度,以及未來創投又有哪些挑戰和風險。

蛋殼研究院從全球VR/AR醫療健康應用出發,搜羅主流市場近百家海內外創新公司。

我們得出:

  • VR/AR技術為傳統醫療健康產業的優化升級帶來機遇;

  • VR/AR醫療健康產業應用有六大最具創業投資機會;

  • 個性化健身成為最受歡迎的創業切入口;

  • 投資者看好VR/AR醫療健康應用,其交易量分別位居VR和AR行業應用的第二、第五;

  • VR/AR醫療健康應用可先從B端入手,逐步普及患者/消費端;

VR/AR,技術驅動及兩者區別

虛擬現實,按定義來講,即是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。

虛擬現實通常以兩種不同的方式突出使用:

1)創造和加強遊戲、娛樂的虛幻世界,諸如視頻遊戲,或3D電影,頭戴設備;

2)創建現實世界的模擬環境,用於加強訓練,如飛行模擬模擬器。

增強現實,一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。也即數字信息與現實環境的融合,用於增強物理世界的對應信息。

虛擬現實產業複雜,涉及面大

虛擬現實產業鏈是一個以硬體為基礎,軟體為平台,應用(內容)為核心的生態鏈。目前硬體板塊結構相對已經成熟,硬體廠商、互聯網巨頭紛紛加碼,如阿里巴巴成立虛擬現實技術實驗室,華為公布其第一代VR眼鏡產品,帶動並促進了VR硬體及其產業的發展。

軟體和應用板塊主要是傳統的遊戲、視頻發布平台切入,以及新生態的虛擬現實初創公司,由於內容製作工序複雜,且技術限制,應用板塊尚處於待興階段。最早期的應用主要在軍事、航天、工程等尖端科技行業,后逐步擴散到消費娛樂應用於我們日常生活中,但用戶體驗還談不上完美。

虛擬現實產業鏈由於涉及硬體/設備、軟體開發、應用(內容)、線上線下分發平台、B端客戶、C端人群等多個行業,並相互交叉,且沒有相關行業監管標準,導致整個產業鏈相對複雜。但是其也有「牽一髮而動全身」的特性,產業帶動比較高。

本報告中將重點討論應用(內容)部分。

應用(內容)成為新藍海

上游主要是互聯網巨頭、硬體廠商,它們憑藉著先發優勢著力布局硬體、系統。所以這一環節也是當前產業發展較為成熟的環節;中游以提供行業應用的內容提供商為主,這部分幾乎屬於初創公司的天下。目前VR主要在娛樂和消費等行業拓展,AR主要在廣告營銷方向;下游是渠道/營銷分發平台,由傳統的線上線下渠道商加上應用商店等包攬。

應用發展基於產業鏈的推動,就三大環節整體對比來看,巨頭、資本對硬體/設備的關注導致整個產業鏈有一種頭重腳輕的既視感,這種嚴重不平衡的產業結構恰好也推動了應用(內容)的發展,硬體需要應用充實,應用需要硬體鋪墊。

另一個推動因素在於VR/AR技術本身的特性,如VR技術的沉浸感、AR技術的交互性,這類特性將傳統的產品/服務體驗方式轉化為更具真實感、有趣的體驗,從感官上刺激、征服、克服用戶心理。

VR/AR技術的應用更多在於優化產品或服務,而不在於肩負一言不合就顛覆某個產業的使命。

VR/AR 醫療應用有機可乘

為什麼會有機可乘,更甚機會多多?這與醫療健康這個行業固有的習性非常相關,傳統設備的簡陋、資源的匱乏、醫療水平地域性差距、專業人才的欠缺等都是造成目前局面,也是促進新技術應用的雙面盾。VR/AR這類新技術的切入點在於可以優化傳統流程,提升醫療效果,解放醫務人員的工作負擔。

據高盛預估到2025年,VR和AR的市場規模將達到800億美元。其中醫療健康到2025年預期用戶約為340萬,市場規模將達到51億美元。

從預期走勢來看,到2019年, VR/AR醫療健康應用用戶數及市場規模將達到峰值,也即格局已經成型,產業將重點放在產品的不斷升級,服務的優化。未來的驅動力來源其他新技術的進步推動VR/AR醫療應用的創新。

此外,根據蛋殼研究院對海內外披露融資情況的138家VRAR行業應用公司融資情況分析(第三部分有詳細分析),VR應用中,遊戲最受風投熱捧;AR中,最受青睞的是廣告營銷。其中醫療健康分別位居VR應用和AR應用中第二、第五。可以看出資本對VRAR醫療健康應用抱有友好態度。

VR/AR醫療六大應用場景

相比娛樂、消費等VRAR的行業應用,醫療健康應用項目目前較少,但也最有可能形成規模應用。如,虛擬現實通過重現環境,增強臨場感和沉浸感達到治療心理疾病的目的;創建的逼真虛擬環境為醫生及醫療專業人員提供平台去模擬手術和其他精細的操作;利用增強現實,醫生可以更準確的了解患者體內病灶的具體位置,以及對患者可能造成的功能損害。

根據蛋殼研究院對全球VRAR醫療健康應用項目的收集和清洗,目前應用項目有超80個,VR項目量約AR的5倍,它們分佈在12大細分領域,主要集中在個性化健身、教育培訓、臨床輔助、心理障礙四大細分領域(這些領域項目在10個以上,個性化健身最多,有25個)。

綜合全球VRAR在醫療健康行業的應用場景,根據醫療健康各細分領域市場空間、應用現狀、資本關注,我們將重點討論以下六大應用場景:教育培訓、個性化健身、心理障礙、康復訓練、視力障礙、臨床輔助

場景舉例——視力受損

患病人群大,且不斷增多

視力受損是全球一大難題。據世衛組織2010年 《視力殘疾全球數據報告》顯示,全世界約有2.46億人視力低下(患病率3.65%),3900萬人目盲(患病率0.58%)。其中共有6726.4萬人視力低下(患病率27.3%),824.8萬人目盲(患病率20.9%)。並預測,如果不採取行動,到2020年,全球盲人總數將增至7500萬。

針對這一問題,目前市場上主要採取的是給患者提供助視器,通過適當的訓練,讓患者最大限度地能獨立生活。然而這類產品的局限性是患者無法自由參與外部活動,並且需要藉助多個產品來輔助生活,比如閱讀靠閱讀器,出行靠盲杖、導盲犬等。此外,這類設備笨重或使用條件苛刻。新近也有出現 app類移動端產品,但多是功能有限。不善完美的用戶體驗跟日益增強的消費需求催生了一些新產品,藉助可穿戴設備幫助出行,以及應用VRAR技術治療或輔助視力受損。

VR/AR視力受損應用市場還處於早期

VRAR技術應用在視力受損領域分別主要依賴於VR的交互性和AR的虛實結合和交互性,VR通過創建的虛擬空間去影響患者大腦感知,繼而改善視力受損情況;AR主要藉助谷歌眼鏡類AR設備或自我開發,提供一種類似汽車信息導航式的服務,引導患者穿過酒店大堂、商業街區,調用食品、交通等信息。

當前VRAR視力受損應用尚處於早期,據公開信息及蛋殼研究院資料庫收集,全球有四家初創公司正在該領域活躍,它們分別是三家應用增強現實技術「增強」視力的以色列的OrCam,英國的VA-ST和美國的Aira,以及應用虛擬現實技術的美國公司Vivid Vision。

如,OrCam研發了一套依靠頭戴顯示器和便攜配件,基於攝像頭的增強現實系統,能讓視力受損人群自由地閱讀和活動。一架通過磁鐵跟鏡框吸附在一起的攝像頭,通過一根細小的線纜與攜帶型電腦相連,電腦的大小可以放在兜里。同時骨傳導的揚聲器將讀取到的內容(報紙、路標、紅綠燈、人臉等)清晰地傳遞給用戶。

另一個值得注意的是來自VA-ST的增強現實眼鏡 Smart Specs。該眼鏡主要採用了深度感測器,能夠簡化並突出附近的物體和人體。使用者可以在四種模式之間進行切換,分別是黑色、白色、灰色、以及彩色,不過它針對的是有保留部分視力的盲人。

配套VR設備:Oculus Rift

這家公司成立於2014年,應用VR技術治療弱視和斜視類眼疾。

其開發的遊戲《Vivid Vision》運用的原理是藉助VR讓患者通過視覺效果去影響大腦感知能力,去不斷訓練他們眼部內未被使用過或正在休眠的肌肉組織,從而達到治療效果。目前產品僅在北美的41家眼科診所提供服務,且必須由醫生處方才能獲取,預計今年晚些時候推向國際市場。

產品正在申請FDA認證。軟體2015年宣布的價格是400美元,目前價格暫未更新。

最後借用達爾文《物種起源》中的話,「自然界生存下來的,既不是四肢最強壯的,也不是頭腦最聰明的,而是有能力適應變化的物種。」蛋殼研究院期望這個行業的變革者們也能在抓住機遇的同時,創新出滿足用戶又具有鮮明特點的產品/服務。



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