文/三文娛
三文娛【私享會】第7期,聲影動漫CEO王藜及CTO楊楨圍繞「3D轉2D技術應用」主題展開分享,三文娛歸納以下關鍵詞:3T優勢、作品流程線、經濟效益、技術特點、適用領域、團隊構成、製作三環節、3D2D動畫比較、市場前景、成本估算、溝通機制。
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3月11日,三文娛邀請到了擁有核心3D轉2D技術的聲影動漫公司CEO王藜、CTO楊楨,他們以聲影動漫自身為例,深度講解了3T技術所能帶來的動畫製作高效能產出。
主講嘉賓王藜是聲影動漫創始人兼CEO,此前歷任傳媒大學環球映畫公司製作部經理、高等美術教育研究中心副主任,知名動畫製作公司OEM 經理,擁有百人以上動畫團隊的創建與管理經驗。曾參與了數十部故事片、電視劇、動畫片的企劃、創作工作。其參與制作項目在海內外多次獲獎,是最早一批3D動畫生產者。
本次「3D轉2D技術應用」主題分享會,三文娛歸納以下關鍵詞:3T優勢、作品流程線、經濟效益、技術特點、適用領域、團隊構成、製作三環節、3D2D動畫比較、市場前景、成本估算、溝通機制。
具體核心觀點可查看以下文字版紀要。
主題分享:3T動漫製作技術
1.關於聲影動漫
北京聲影動漫科技有限公司是一家擁有自主研發核心技術能力的動畫製片公司。自創立至今,參與眾多國內外優質動畫項目,組建了一批動畫精英製作團隊,與日本、朝鮮等多家海外代工商深度綁定、聯合製片,共建動畫產業線及灤平等動畫生產基地。獨立研發的3T(三轉二)核心製作技術,每年能夠完成數千分鐘的動畫劇集製片製作。
2.3T (三轉二)技術介紹
即利用3D影像軟體和實現二維風格的作品的技術。
三維轉二維最早產生於日本的動畫生產,但由於其國情以及日本獨有的動畫行業歷史等多種原因,並未得到廣泛應用。聲影動漫最早使用三轉二技術時,初衷只是為了解決當時聲影的動畫生產產能提升問題,隨著不斷的研究,三轉二在聲影動漫手中,不斷演化成3T技術,從最初的單一動畫製作技術,變成為動畫製作機制,尤其在漫畫改編動畫的使用中,極大的提高生產效能,成為一種成熟的三轉二技術製作流程,有效解決2D動畫片製作生產中的「作畫質量無法保持一致」「對單一崗位人員過分依賴」「製作素材可利用率不高」等問題。
3T技術已經被聲影動漫公司運用於成熟的商業作品中,比如《魁拔Ⅲ戰神崛起》《狠西遊》《英雄別鬧》《團地友夫》《UFO學院的秘密》《斬書王》等,這些作品都是聲影動漫運用3T maya3T技術製作的。
通過使用3T技術,傳統2D動畫產量、效率以及素材復用率得到大幅度提高,劇集的月更、周更、日更具備有效保障。
3.3T技術系統作品製作線
3T技術結合了3D流程的工業化優勢,還原並突破了2D效果
(3T技術系統動漫製作線)
4.3T技術的經濟效益
3T技術的核心是3D軟體和流程與傳統2D流程的有機結合,從而創造出更加精細更具表現性的作品和更具效率的製作流程。
(二維動畫和三維3T動畫製作量調查)
動畫作品都是效果與效率相互妥協之後的作品(產品)在保障效果的前提下,效率至關重要。
運用3T技術,改變的不僅僅是流程結構和軟體構成,更是直接影響到了參與動畫製作的人才結構構成。
(3T技術的四優勢:多,快,好,省)
問答環節
Q1.聲影動漫為什麼會研發3T(三轉二)技術?
楊楨(以下簡稱楊):並非為研發而研發,早期基於自己的實際生產需要,與日本合作共同開發三轉二技術。在多年的代工承製中積累了大量的三轉二經驗。日本的漫改動流程成熟,近幾年剛起步,有巨大的市場需求。
通過和國內知名動畫漫畫公司的深度合作,我們看到了未來國內漫畫作品動畫化的巨大訴求,而三轉二技術就是能在當下有效解決動畫質量和產能的有效方法。在最初是為了解決我們自身的製作和發展需求,而後來通過經驗的積累發現大家有共同訴求,我們覺得可以朝這個方向做得更好。
Q2.3T技術有什麼特點?適用於哪些風格的作品?
楊:3T技術開發的初衷,就是為了用3D技術的模塊化和扁平化流程優勢,彌補傳統2D動畫過於依賴人力,以及規避關鍵性崗位缺失給2D動畫製作帶來的巨大風險。
3T技術是基於2D流程,應用了3D製作流程的混合體,其整體的構架與二維無異,產品調性不變,繼承了3D流程的資產高復用率,環節模塊化,工作人員流程化的特點,同時開拓了傳統2D動畫的創作空間和思路。
3T技術可以適用於多種動畫風格和題材的作品,Q版搞笑、寫實題材、日常風格、日系等都可以勝任,目前由於日本動畫的審美慣性,3T技術之前的作品日系風格作品會多一些,但是隨著技術的進一步開發,有更多風格的動畫作品會與大家見面。
王藜(以下簡稱王):不同國家文化不同,像美國慣用3D表現動畫,而以前有水墨畫呈現形式。總的來說,3T技術產能高、效率高、復用率高。我們應該回歸本質,多關注故事及內容。
Q3.三轉二製作團隊由哪些模塊組成?可以達到日漫製作標準么?
楊:3T技術從流程結構上來說是符合傳統2D動畫製作流程的,但是又在傳統的流程中嵌入了3D製作工藝。從大模塊上來說傳統動畫中從設定、設計稿到原畫、動畫、合成的環節都沒有少,但是每個傳統環節下的細分環節卻和以前大不一樣,新增了模型製作、2D貼圖製作、綁定、2D特效等環節,沒有了傳統的平面上色攝影等環節。其實沒有很界限分明的界定,把人才放在合適的位置發揮作用才是最重要的。
由於3T技術研發應用的早期就是以日漫風格為主要的製作內容,所以從風格和質量上是完全可以達到日漫標準的。但是我們並不提倡業內用所謂的日漫來定義現在市場的動漫畫作品,未來我們能夠通過自己的技術創新,實現更多風格和題材的國產動畫。
Q4.傳統三維製作公司若想啟動三轉二項目需要哪些條件?
楊:傳統的3D動畫製作公司想要啟動三轉二項目需要從前期到中期全流程的改變自己的製作管理結構。前期更多的參考二維創作規律,從設定分鏡等環節就要考慮到影片最後的呈現形式,設定的最終結果基本就已經是影片最終結果,分鏡要更多遵循2D影片的鏡頭規律。
中期製作上有很多環節都需要考量到最後畫面實現形式,模型的製作要求、貼圖材質的製作、動畫表演風格都會與3D動畫有很大的區別,從創作認知和技術實現上都做好了準備才能應用三轉二流程。
王:不用糾結使用哪種技術去實現,現在發展的技術足以應對動畫製作。
Q5.與二維動畫相比,三維動畫在製作及成本方面有何特點?
楊:傳統二維動畫在流程上是垂直線性的,每一個製作崗位上的工作人員都去要花費大量時間前期培訓,很多工作環節沒有辦法并行,同時資產和鏡頭的復用率低,一旦遇到修改就意味著重做,成本浪費風險大,關鍵性崗位人員的缺失如作畫監督等會直接導致動畫項目擱淺。
2D因為人員密度大、培養成本高,在市場擴大、工業發展快速前提下,美國便選擇了3D製作動畫。3D動畫具有模塊化特點,工作流程扁平化,可以同時開展多環節工作,單一環節製作人員的綜合素質不用太高、培訓成本低,已經完成的資產和鏡頭復用率很高,降低了修改成本,不會因為中途主要創作人員的缺失導致項目停滯。
Q6.國內三轉二動畫市場如何?您覺得3D動畫在商業市場上會取代2D動畫嗎?
王:三轉二技術最早是日本開始研究的,起初日本出於對傳統手繪動畫的製作保護,對CG製作動畫是排斥的。但是隨著新時代動畫的興起,日本國內動畫需求的增長伴隨而來的卻是動畫從業人員的流失和不足,面臨這樣的產業矛盾,保守的日本人也接受了用新的3D技術製作2D動畫的思路,近幾年來越來越多的用三轉二技術實現的優秀作品被廣大觀眾認可。
而現在的隨著漫畫IP進入爆發期,有大量迫切的IP動畫化的訴求,2D動畫是延續平面漫畫IP最佳的動畫形式,符合亞洲觀眾的審美習慣,有著比日本多出十倍的觀眾市場,這種對動畫質量和產能的需求更加迫切。
現實是的2D動畫人才的斷層比日本要嚴重得多,專業人才不足始終是制約產業發展的軟肋。基於這種產業現實情況,三轉二動畫能夠在市場解決產業窘境,市場前景是很廣闊,在日後也會有更多的作品面向觀眾。
我們研發的3T技術並不會把3D與2D動畫放置在對立的兩端去比較,在純手繪有紙時代的動畫,大家花了很長時間才習慣了無紙動畫和CG動畫,今天我們用三轉二技術製作動畫,既是聲影動漫的創新也是市場的必然選擇,我覺得並不會出現所謂的3D取代2D,而是3D和2D有機融合,創造出更多更好的動畫作品。
Q7.近年來國內動畫製作成本攀高的原因有哪些?聲影動漫作品的投入約在什麼量級?
王:影片質量普遍提高,用人成本也再增加。加之動畫創作成熟度與製片流程化也沒有發展到足夠的標準化等原因,使得動畫製作成本連年攀升。但我認為這都是發展中的必然,但只是過程。慢慢就會趨於理性了。
聲影的業務共分為三部分:①聯合製片;②IP原創;③動畫成制。目前公司多專註於動畫改編,如漫改動、游改動以及玩具、網文等等,在這方面聲影有著非常多的項目經驗,包括此次漫改動項目《浪漫傳說》,PV將在本月完成。
量級上,早期聲影百萬級項目居多,但從去年開始,聲影同很多業內知名公司建立合作,共同完成了多部千萬級項目。同時,聲影今年計劃開發的六部原創IP,也均在千萬級,聲影希望能夠有更多的機會同大家合作,共同製作更多精品國產動畫。
Q8.三轉二作品在前期、中期、後期階段的各個環節中,成本最高的環節是什麼?
王:要看怎麼定義成本。從製片成本上來說,消耗最高的為中期製作,中期參與人員多,製作周期長,鏈條環節多等等。從創作成本來說,花費最大的是在前期投入,比如劇本創作時間長,反覆修改。甚至有些潛力巨大的IP前期,都是不計成本的。
Q9.從代工型企業轉變為製片型企業,聲影動漫未來會有哪些方面的規劃?
王:我們之前與未來發展規劃一直不變,會有三方面的規劃:①在代工業務方面繼續保持服務大客戶意志,提升定製業務的產能與效能;②發揮自身製作優勢,參與孵化更多擁有自主IP版權的優質項目;③開發完善3T動畫製作平台,既能提升自身團隊生產效能,又可以團結更多同業公司聯合製片。
自由交流
Q1.3T技術到底是什麼?
楊:3T技術生產與動畫產業全面升級的產業背景,是利用先進的3D製作流程實現2D畫面效果的一種技術。
王:2D、3D不分家,2D表現形式與敘述方式都有其獨特的優勢,現在大部分優秀IP均來自漫畫,而漫畫轉動畫最好的形式便是2D動畫。3T既是可以幫助漫改動實現良好效果的最佳工具。
Q2.製作過程中有哪些模塊/部門?完成一部片子需要多少人員?
王:原設與3T製作的畫面重合度是衡量質量的主要標準。
使用3T技術製作動畫需要的人員比傳統二維動畫少一半。很多讀者非常關注漫畫作品轉成動畫重合性,3T技術可以盡量保證動畫畫面與原漫畫的高度重合,提高完成質量,降低造價,對行業、漫畫公司以及觀影群眾都是一件好事。
楊:3T技術在保證畫面質量的前提下,給予動畫製作者更多空間,並能在已有質量保障下,去做水準更高的作品。
Q3.除了技術因素,如何做一部漫改動項目?
王:動畫公司要做漫改動業務:①與漫畫公司深入合作;②了解並熱愛動漫;③溝通機制。漫畫公司應該有這種體驗,漫改動項目做完后,由誰改的都不知道。聲影動漫2017年製作的《浪漫傳說》,平均一周去一次漫畫公司,與原作主創當面討論作品,平時也隨時保持聯繫。只有時刻保持強烈的服務意識,及時的解決問題溝通,才能做出好的漫改動作品。
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