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小學生的夢魘,王者榮耀最狠防沉迷系統上線

昨天,本該十分平靜的星期日,面對著眾多「官方媒體」對《王者榮耀》的聲討,騰訊緊急推出了新一輪的防沉迷措施。

新的措施被稱為「三板斧」,簡而言之,在新的措施下,國小生將每天只能玩1小時,中學生將每天只能玩2小時。

具體內容如下:

第一板斧:未成年人限制每天登陸時長

在這一遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施中,《王者榮耀》將基於遊戲累計時長或單次時長對玩家進行相應提醒、下線等操作,實現防止沉迷遊戲的目的。

其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。

除此之外,《王者榮耀》將陸續增加「未成年人消費限額」功能,與現有的成長守護平台雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。

第二板斧:綁定硬體設備實現一鍵禁玩

成長守護平台將再次迎來升級,升級后的成長守護平台將大幅降低操作門檻,家長只需要簡單步驟就可以完成綁定,並掌握孩子遊戲登陸和充值狀態。

與此同時,平台將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登陸繞開家長監護。從而實現家長對指定的小孩設備實施一鍵禁玩的操作。

據悉,該平台目前已覆蓋騰訊超過200款遊戲產品,其中也包括《王者榮耀》。截至目前,平台上有效綁定賬號將近70萬個。

第三板斧:強化實名認證體系

早在今年5月,騰訊已經開始在旗下移動遊戲中陸續推行實名認證。沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。

《王者榮耀》開發團隊表示,未來實名認證系統將實行進一步強化措施。

輪迴的夢魘

「防沉迷系統」對於端遊玩家們來說應該不是個新鮮事兒,但許多玩家可能並不知道,同樣的系統也僅僅就只適用於端游,在手機遊戲市場上並不存在類似的東西。所以,從這個角度來看,騰訊的舉措實際上是市場的自我規範跑到了政策規範的前頭。別管他願意與否,這在普遍缺乏行業自律的市場,都算得上是一項創舉了。

作為一名老玩家,今天發生的一幕讓我感到格外的眼熟。早在二十年前,「電子鴉片」這個名字在就曾經在神州大地上流行過,比這誇張有趣的說辭還包括:

「外國人生產電子遊戲,自己國家不讓玩,專門賣到毒害青少年。」

「玩電子遊戲損害記憶力,間諜特務退休前都要集中玩兩年電子遊戲,把知道的機密都忘了才能離開組織。」

「玩電子遊戲會降低智商,玩一年遊戲智商會下降10%。」

時代變了,有些事情,有些觀念,卻還是牛皮癬般一如既往。

(有趣的是,后一張漫畫還敏銳的捕捉到了三代同堂現象在當代的逐漸非主流化)

值得一提的是,「電子」二字在這些語境里是不能省略的,因為對於那些攻擊者來說,「電子」這兩個字在那個電視才普及了不久的時代有很強的新鮮感,可能還能勾兌出某種說不清道不明的「侵略性」,這對於守護他們的道德制高點來說似乎格外重要。

在十幾年前,完全不玩遊戲、甚至不知道電子遊戲是什麼的人贏了,在他們的策劃和推動下,的家用機市場遭到了毀滅性的打擊,漫長的嚴冬直到2015年才悄然結束。然而一切都已經太遲了,無論是市場還是開發者,無論是遊戲軟體還是遊戲硬體的研發能力,都已經被世界遠遠的甩在了身後。

就在不久前,我們採訪了《仙劍奇俠傳》之父姚壯憲,下面是他的原話:

「遊戲機被禁十幾年,造成的後果比pc單機盜版猖獗十幾年嚴重得多,造成了主機玩家一代人的缺失。」

當年的「勝利者」大多已經退休,但他們的繼承者顯然與他們的思路別無二致。更加有趣且頗具諷刺意味的是,包括遊戲圈內的許多人也並沒有意識到:恰恰是當年對電子遊戲那滅絕性的打擊,才成就了《王者榮耀》成功的土壤——數以億計對遊戲基本毫無經驗與鑒賞力的智能手機用戶。社會奪走了他們本可以用來培養健康遊戲習慣和基本遊戲品味的近20年時間,而當《王者榮耀》這樣一部只能說還算得體的遊戲、被市場上最具影響力的平台突然送到他們面前後,他們果然迷醉了。

歸根究底,這依舊是一個「父母管不好孩子怪社會」的老生常談的話題。從實際出發,這也不能完全怪家長們,在一些被生活重重壓迫著的家庭里,抽出精力管教孩子的代價往往真的就是購買下一餐的人民幣。而越是這樣的家庭,對下一代的期望往往也更加現實而嚴苛,當某種新事物給這些父母造成了更多的教育壓力時,反擊根本就是基於本能的選擇。

可問題在於,如果你和這些父母交談過你就會發現,大多數人觀點的內核並不是如何限制孩子玩遊戲,而是在攻擊遊戲本身。他們要的不是遊戲分級,要的不是對兒童沉迷遊戲的限制性手段,如果讓他們做決定,他們甚至不惜將「遊戲」這兩個字都挫骨揚灰。

而且,早有人學會了利用他們的這種心理來牟利。

這總是讓我感到不寒而慄。再一次的,不寒而慄。

這讓我清醒的認識到,儘管在相當多的80后與90后的成長曆程中,遊戲已經留下了自己深深的印記,但對於整個社會來說,對遊戲的喜愛顯然還並沒有成為大多數人的共同記憶。遊戲產業看似繁榮,卻依然如無根的浮萍。

當人們的生活遇到問題時,

騰訊邁出的這一步充滿了妥協的味道,不過結合的遊戲生態,卻也是一種頗具建設性的解決方案。但我們始終不能忘記,將教育子女的責任轉嫁給社會終究不是辦法,更何況在這波攻擊《王者榮耀》的浪潮中,許多推波助瀾的人並沒有充分的資格來為自己在教育子女方面的缺位開脫。

有些人沒有辦法,所以他們說是遊戲毀了孩子;有些人太蠢,所以他們說是遊戲毀了孩子;有些人太聰明,所以他們說是遊戲毀了孩子。

那麼問題來了:在這個信息時代,孩子們「應該」玩什麼呢?

我希望,諸位在下次聽到攻擊遊戲的言論時,能夠基於上面的標準對發言者做出一些自己的判斷。

這是對社會韌性的一次考驗,沒空照顧學生和孩子們的教師和父母,在第一回合取得了一場小小的勝利。

只是他們可能不知道,遊戲在他們的生活中,還可以扮演下面這樣的角色。

我衷心希望,這場戰役的終點,不是遊戲產業的再次被妖魔化。



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