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解析歐洲三個遊戲化平台,讓互聯網教育真正「寓教於樂」

6'25" 閱讀時長

遊戲化學習被普遍認為是教育科技產品的一大趨勢,有分析稱到2021年全球遊戲化學習產品市場的銷售額將達73億美元。然而儘管人們都知道「寓教於樂」這種形式的好處,卻很少有人能做出足夠優秀的教學產品。

在全球教育科技創業者的探索與競爭中,一批歐洲優秀開發團隊的思路非常值得借鑒。在利用遊戲有效實現教學目標的同時,這些脫穎而出的開發者也非常重視形成性評估的益處,於教學全程收集數據,從而幫助教師實時了解學生表現,幫助實現個性化教學。

Kahoot!:挪威最成功的初創企業

創立於2012年的Kahoot!將基於遊戲的學習方式變成了流行文化風潮。該遊戲平台如今擁有一個包含上千萬遊戲教學資源的公共圖書館,每月超過3千萬活躍用戶,參與創造和分享的冬粉遍布180個國家。

Kahoot!的宗旨是通過向所有人「解鎖學習的魔力」,而無論其年齡、天資和處境,從而提高全球的教育水平。

Kahoot發音接近cahoot,據稱源自於一個美國俚語單詞,意思為合作共贏——這也在一定程度上寓意著Kahoot!的核心理念,即正規化教育不一定是孩子最好的學習方法。

Kahoot負責業務發展的副總裁弗洛塞斯(Asmund Furuseth)表示,「我們需要轉回『玩』的概念,這樣孩子們就可以在比現今更好的方式中學習和探索。當他們未來走出教育體系后,就能夠分辨出我們所不知道的事情和更有創造力。」

基於這個理念,Kahoot!被設計的非常簡單易用,教師們可以非常容易的在平台上創建需要的測試遊戲。通常來講Kahoot!的使用步驟如下:

(1)老師上課前先進入Kahoot網站上註冊;然後設計題目(可以選擇添加圖片或視頻)並設定測驗規則,比如搶答、積分等等;

(2)老師在課堂上開出題目時,會出現測驗代碼,學生端進入kahoot.it打入代碼並輸入隊名,便可以開始比賽;

(3)答題后電子屏幕上都會看到每一組的積分,其中答對且速度較快者分數最高,學生在自己的設備上也知道自已答案是對是錯。

與此同時,老師可以即時了解學生的參與情況,知曉回答正確率,並通過收集到的數據來制定教學計劃。

顯然,這種參與感強烈的測試模式非常受到學生們的認可。很多教師都反饋稱學生因此變得非常踴躍。為了能在測試中獲得高分,很多學生都會主動去搜集相關知識和資料。

「不管是何種主題或語言,你都可以通過非常簡單的方式,僅使用圖像、視頻和問題來創造一個學習歷程,實現一種極好的社交學習體驗。」

「競爭」要素對於Kahoot!的成功至關重要。弗洛塞斯認為,孩子們試圖讓自己的名字登上排行榜,貼在教室前面。另外雖然他們用自己的設備參與,但也並未完全低頭使用設備。他們需要的信息是在屏幕上,自己的設備功能就相當於一個蜂鳴器。

「這對學生非常重要,不是總低頭使用設備而是抬頭觀看屏幕,同時還可以環顧周圍與他人交流。」

Kahoot!的另一個優點是可以在大部分的設備上使用,且只需要非常低的寬頻速度(最初是基於藍牙使用的)。

免費供應的Kahoot!主要依託與其它品牌的付費合作而實現營收,而Kahoot!收集的數據也是吸引這些合作品牌的一大要素。這些數據被弗洛塞斯稱為「上下文數據」——「它是如何使用的,什麼時候使用它,出於何種目的使用,怎樣因為其它目的重複使用,都可以一目了然。」當然這些並不包括學生的個人數據。

「此數據的價值是巨大的。」弗洛塞斯說道,「這是我們正在研究的,當然也將會給品牌和內容的創造者——老師們或者其他人帶來巨大的價值。」

公司介紹

位於奧斯陸和倫敦的Kahoot!是挪威初創公司成功的範例之一。

該公司聲稱截至2016年8月已擁有超過5000萬的用戶,每月用戶量達1300萬,以及超過100萬的專業教師於平台上提供教學內容。其中一半的教學內容公開共享給任何用戶使用。

2016年10月,Kahoot!宣布獲得了1千萬美元融資來繼續支持其全球教師社區,同時開發新的遊戲形式,繼續網站建設和促進營收增長。

如今Kahoot!的Android應用也已成為GooglePlay連續多期的最佳表現軟體。此前Kahoot!的Android版本已獲得了1.5萬個5星評價,併入選了US-Education家庭應用前5,實踐應用前10榜單。

成立時間:2008

所在地:倫敦

官網:https://www.mangahigh.com

Mangahigh(漫畫高校)是一個針對7-16歲學生的新一代在線數學資源,利用電子遊戲的魅力來讓學生參與其中並達到趣味與學習的平衡。網站包括了數百個有趣的測試和遊戲,以及可以讓教師評估學生進度的高效分析工具。

Mangahigh誕生於英國,這個專為國小和國中數學打造的混合學習資源平台由一組具有豐富經驗的數學家和遊戲專家創立。

其聯合創始人羅蘭德(Tony Rowland)自己也是一個漫畫迷,他認為漫畫可以幫助大家學習。因此在Mangahigh的整個設計中,日本動漫元素無處不在,其優秀的視覺設計也非常有助於「長時間」集中學生的注意力。

Mangahigh.com的口號是「玩轉數學,愛數學」。他們的理念非常明確 即通過數學+邏輯思維+遊戲的三合一設計,結合豐富有趣的課程,讓學生在「闖關」的遊戲過程中享受學習樂趣。

該網站提供種類豐富的試題,包括算數、代數、幾何、度量、數據統計和概率分佈。同時,該網站還設計了獨特的數學遊戲來激發學生的想象力。除了提供教學資源,該網站也幫助教師打造個性化的教導方案。

對於學校而言,配置Mangahigh的過程就和註冊一樣簡單。校方通過一個一站式管理面板,就可以實現添加教師、學生和開始利用Mangahigh教學。平台的主題風格不僅採用了流行的日漫風格,還用日文來命名特別的活動,比如小測驗是「Prodigi」,而競賽則是「Fai-To」。

學生必須在指定的時間內通過達到目標成績來完成這些挑戰。這些作業可以在家或者在學校中通過在線平台完成,學生也可以因此獲得Prodigi獎牌。銅牌說明學生理解了課堂教學的內容,銀牌說明學生對此有了深入的理解,而金牌則說明學生已經完成了極為深入的學習和掌握了這些知識。

簡單來說,Mangahigh通過三個步驟使得教師的教案更加個性化:

1.分配任務

瀏覽Mangahigh上的課程,找到合適的任務分配給單個學生或者一組學生;

2.回顧表現

跨課程追蹤每個學生的表現和進步,生成能力分布圖

3.個性化指導

使用強大分析工具去找學生學習中的不足,並向每個學生推薦不同的課程

在英國,所有的Mangahigh遊戲都與英國全國教學大綱有關,覆蓋所有從KS2到GCSE的主題。在美國,Mangahigh的內容廣泛覆蓋各州的標準和共同核心內容。Mangahigh還覆蓋了澳大利亞教學大綱的內容。

Mangahigh支持包括中文在內的多種語言。如今全世界已有5200多所學校、超30萬名學生和老師以及25000多學校領導使用過Mangahigh。根據使用了Mangahigh的學校的反饋,學生在書面測試中的成績平均提高了25%。

Mangahigh.com曾被比爾蓋茨稱讚,他表示:「Managahigh成功詮釋了一種極具趣味和挑戰性,將遊戲和教學緊密結合的課程模式,這樣的課程能夠最大程度地激發學生興趣,更好地促進他們對知識的理解和掌握。」

公司介紹

Mangahigh創立於2008年,創始人為托比·羅蘭(Toby Rowland),曾經是英國手游開發商King Digital Entertainment的創始人。King Digital Entertainment憑藉消除遊戲《糖果粉碎傳奇》(CandyCrush Saga)而一舉成名,已經上市。

目前Mangahigh為用戶提供超過600個與數學教學大綱相匹配的網路遊戲和適應性測驗。教師可以免費訪問這些內容,也可升級到Mangahigh Plus來訪問100%的內容,例如數據分析和個性化功能。

Mangahigh使用HTML5技術,用戶可以多平台登錄,方便教師進行集體教學、單獨輔導、布置家庭作業和小組作業等。同時該公司還對澳大利亞、英國/愛爾蘭和美國/加拿大不定時提供免費的在線教師培訓課程。

根據Pitchbook的數據,Mangahigh 最近三次的融資分別是2010年6月的Early Stage VC(304萬美金),2013年8月的Accelerator和2014年2月的Later Stage VC(704萬美金)。

Zzish:讓學生表現觸手可及

成立時間:2013年

所在地:倫敦

官網:https://live.zzish.com/

作為一個總價值達380億美元的新興市場,移動學習讓新手面臨著無數令人激動的機遇。但在市場上約20萬個應用的背後,大多數研發人員獲得的資金卻少的可憐。

Zzish則「解決」了這一資金問題,通過提供核心的基礎設備和工具,Zzish讓普通研發人員可以站在同一條起跑線上,令研發人員製作優質應用的同時節省約50-80%的時間和資金。

作為一款研發平台工具,Zzish最大的特點是可以讓研發人員和「教師創業者」通過「接入」一個雲端平台來創造優秀的在線學習應用,滿足日趨變化的課堂教學需要。

Zzish的創始人維爾斯(Charles Wiles)也是谷歌在美國以外地區第一個產品經理,曾幫助打造了第一代Android系統。他表示Zzish為兩類相關人群解決了兩個問題,一邊是創造課堂教學應用的研發人員,一邊是使用這些應用的教師。

「我們讓開發者植入一個價值數百萬美元的後端,教師可以在幾個小時內添加特定的教育功能。假若沒有這個後端,應用的研發可能需要幾個月甚至幾年。」

換句話說,作為一個應用創作平台和一線教師的 「監控器」, Zzish讓程序員們可以簡化開發過程、直達用戶需求,教師則可以通過Zzish跟蹤學生的學習情況。

因此為了幫助教師監控學生情況,Zzish了提供一個獨一無二的,可以跟蹤學生情況的教師控制板,能在了解學生成績的同時辨別他們的進度差異。

維爾斯表示,如今的教師們其實很難找到一個既吸引學生又能起到教育作用的應用。包括很多備受投資者青睞的成功產品在內,市面上很多教育應用最大的缺點就在於不去收集學生表現數據或讓教師了解學生的表現。

Zzish則提供給教師一個單一的跨應用控制板,任何一款應用都能在幾小時內將這一功能內嵌進去,讓教師能迅速簡單地了解情況並採取行動,為每位學生實施個性化教學。

這也被維爾斯稱作是Zzish平台最大的一個創新——可以讓任何移動學習應用變身為頗具吸引力的課堂測試,教師只需要通過簡單的信息圖表就可以實時了解學生的表現差異。

Zzish的平台目前向開發者免費開放接入,其主要收入來自於學校和教師用戶訂閱高級版教師控制板的付費。

此外,Zzish也在2015年秋季推出了自家的學習應用Quizalize,用以展示Zzish平台在最大化利用情況下的潛力。通過Quizalize,教師可以快速創造出自己的測試,及時了解每個學生的情況,了解學生的長處和需要改進的方面。

該軟體一經推出,就吸引了超過120個國家的70000名教師註冊使用,並被著名教育科技媒體EdSurge評為創新校園類應用榜單首位。

公司介紹

憑藉優秀的創新和發展表現,Zzish在2015年入選了英國EdTech20家初創企業榜單,在2015年Bett Show中也被選為Future 30企業之一,同時Zzish還是1200家申請企業中被納入2014年TechStarts London項目的唯一兩家教育科技初創公司之一。

據Zzish宣稱,截至2016年7月他們已幫助超過30000名教師通過提高工作效率而節省了寶貴的時間。與此同時,有超過65萬名學生通過他們提供的、更人性化的師生互動方式改進了學習效果。

Zzish於2016年5月獲得了總值為70萬英鎊的第二輪融資,超過原先預期的40萬目標,目前其總融資金額已達到150萬鎊。

Zzish的願景是能在2021年前,吸納超過1000名app研發人員、2000萬教師和1億名學生成為用戶。Zzish希望能在教育科技應用領域複製遊戲研發平台Unity的成功和穿透力。

-The End-

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