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2017年,你玩到的VR遊戲可能是這個樣子的!

肇始於2014年「Facebook以20億(實則30億)美金的價格收購Oculus」,這場VR行業的風越刮越猛。但是經歷過2016年VR元年,大多數VR遊戲內容開發者都遭受了當頭棒喝。對於VR唱興也罷、唱衰也罷,VR內容開發者此時最想問的問題莫過於:在VR還未正式火熱的時候,如何活下去?

SuperData預測的VR市場

內容開發者紛紛入場,元年以慘淡告終

2016年整個VR行業的實際表現,無疑給VR內容開發者澆灌了一盆冷水。倒閉事件一波接著一波,包括2016年11月美國最早開始做VR視頻的平台Vrideo,也包括國內的像幻世奇橙這樣的VR遊戲內容開發公司。

除了倒閉之外,部分公司也選擇了關閉和削減自己的VR內容工作室。像打造過PC端大賣遊戲《孤島驚魂》的Crytek,雖然在VR領域打造了經典遊戲《The Climb》,但最終不得不關閉其位於匈牙利、保加利亞、韓國、和土耳其的5家工作室,最後僅僅保留德國總部和位於烏克蘭基輔的工作室。

如果質量過關,VR內容開發公司的倒閉與削減,很可能與當前太小的市場有關。Crytek的盲目擴張是2016年帶給內容開發者的教訓。這個市場的大小,從索尼近日公布的PS VR的銷量可以看出:在有著超5000萬用戶基數的PS4主機,截止到17年2月19日,PS VR的銷量僅為91.5萬台。

HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等頭顯,需要大量的開發者為其提供內容。而這些成熟的遊戲開發人員,往往來自於此前從事手游、頁游、端游的工作者。傳統遊戲獲利難度加大,再加上對VR的追捧越來越盛,使得大部分遊戲開發者都進入了這個看起來火熱的VR行業。

這其中不乏革新者,試圖通過提早進入這個領域而獲得日後發展的資本;也不乏投機者,試圖迅速撈取一筆資金轉身離開。湧入的大量內容開發者,為這個內容欠缺的行業注入了大量新鮮血液。同時,也使得這個行業亂象叢生,低劣、同質化的作品比比皆是。

更為戲劇性的故事往往發生於此,一旦一款VR遊戲大賣,緊接著出現的便是一窩蜂的抄襲之作。如果今天一款VR射擊遊戲火了,接下來市場上便全都是VR射擊遊戲,很難再看到其他遊戲的身影。

而出產這些仿同之作的往往是一些極小的VR內容公司。沒有資本支撐的他們常常試圖快速回攏資本,在一兩個月內便可做出一兩款VR遊戲。對於那些專註於原創IP開發的VR公司來說,往往對其不屑一顧。

這些有著資本支撐的公司,往往將自己的籌碼押注在內容之上,試圖通過精雕細琢從而獲得驚人的收益。對於那些將自己的內容通過國內各個小平台或者線下體驗店合作進行快速變現的方式,他們直斥其為墮落,因為那毫無可以展望的前景。

當整個市場同質化嚴重之時,人們無疑都期待優質內容的開發,但是卻無疑忽視了另一個問題:這一切都建立在有前期投入,而生產周期過於漫長,無法看到產出,最後等待他們的,極有可能是作品斬獲不如預期,投資人拋棄進而倒閉的結局。

2017年,VR內容的新玩法

在一個新興的行業中,存在泡沫是正常的。關鍵在VR元年泡沫被擠掉之後,剩下的內容開發者應該做出怎樣的調整,以便讓公司保持正常運轉。在近日召開的曲速VR遊戲開發者圓桌會議上,我們隱約為2017年的內容開發者找到了答案。而這,也可能是消費者即將在市面上見到的VR遊戲新形式。

  • 三端互通:VR端與移動端、PC端的良性互動

VR市場容量太小,以致於VR內容開發者並不能獲得較多收益。有鑒於此,隕石科技採用了三端互通的方式,將移動端、PC端、VR端結合起來。他們目前仍在開發的《航海戰紀》遊戲,將來在移動端、PC端、VR端都能夠進行體驗。

他們為線下體驗店提供的這款內容,一旦用戶下載移動端或者PC端版本的遊戲,他們會為體驗店主返還一定補貼。在原有手游或端游無法獲取更多用戶的狀態下,他們開闢了新的VR渠道獲取更多優質用戶。同時,也通過這樣的形式,逐步引導用戶進入到VR的體驗之中去。最終形成良性循環。

  • 主機平台:PS VR后的退路

Oculus搞內容獨佔,引致眾多網友的非議。但歸因於目前市場,如果不如此做,內容開發商可能將獲利受限,甚至有損失的風險。而簽訂獨佔協議,Oculus能夠通過為開發者提供補貼以彌補市場過小產生的損失。同樣搞獨佔策略的還有索尼。

有著UCCVR符國新的投資,海豚互娛為索尼平台精雕細琢「火星生存」遊戲。選擇PS VR,除了用戶基數高於HTC Vive、Oculus Rift,還因為索尼用戶有著良好的付費習慣。而索尼要求在PS VR版本外,開發有著超5000萬用戶的PS4平台版本,也使其在PS VR後有了另外的退路。

  • 防止盜版:密碼下的生機

VR元年,大多數內容開發者將自己的作品交給平台,等待分成。最終發現分成難以維持生計。調查結果顯示,分成受限於體驗店人流量,以及部分體驗店主為節省運營成本,從各處搜尋盜版軟體免費使用。這進一步蠶食了VR內容開發者本就不大的市場。

舉佳爽方面採用了更為嚴格的密碼控制方式,在為線下體驗店開發內容之時,防止盜版出現損害自身利益。據介紹,即使相關VR內容文件遭到拷貝,沒有密碼也無法進行使用。我們並不知曉其密碼強度,但它無疑指出了VR內容開發者值得注意的事項。

除了密碼加密的方式外,通過相應外設的配置也使得內容被盜版可能性降低

在上述內容中,前兩者都為較為純粹的內容開發者,舉佳爽由於有著自己的軟硬體及線下體驗店,使它有所區分。零鏡網則選取了集內容開發、硬體、運營、渠道於一體的夢神科技為例來進行說明。多重角色的身份,也使得夢神科技的眼光更為獨特。

對於當前市場,馮博坦言「VR是將來的將軍,但現在還只是個柔弱的嬰兒」。VR行業的發展需要依靠的並非單個領域,而是需要更個行業的共同進步。談論中,其硬體製造者的角色揮之不去:

(1)內容開發者面臨的是一個尷尬的境地。VR眼鏡並沒有足夠的吸引力吸引用戶去進行體驗。體驗者需要誇張的設備讓他們感覺到酷炫和更具儀式感,這樣才會有動力去消費內容。

(2)內容需要簡單,但需要更多的創意和趣味。在VR里做UI可能會起到適得其反的效果。UI可以設計在虛擬環境中的硬體盔甲設備上。

(3)深度用戶無法取悅,淺度用戶才是主力消費人群。需要教育淺度用戶,一步步推出更具豐富性和難度的內容。

(4)不要試圖複製此前的成功遊戲,這樣可能會掉入邏輯陷阱,應主動迴避和忘卻。

(5)要保持高速迭代,不斷產生新內容,保持消費者高頻次的投入。

以上建議建立於夢神科技滾過的雷、淌過的渾水,而對於VR內容開發者該如何在當前市場前行,馮博給出了更切實際的看法:

早期應該做成本低的,對市場進行探索。做一些面向B端(政府、房產、旅遊等)的養活自己,並適當分發內容,對市場有所了解。再根據所做的內容,進行整合修改。做一些小代價、高頻率、多創意的VR內容。但是要記住的是不能永遠面向B端。目前並不建議集中精力做爆款,量大才有爆款,但目前整個市場仍舊很小。

在平台的選擇上,除了線上的Steam、索尼平台、Viveport等,還可以嘗試其他小平台。同時在不違背合同情形下,在線下也做適當推廣:做出差異化的內容,或者不同的解鎖關卡、結局。為了儘快回收成本,甚至可以通過各種分時、分區的方式去獲得自己的收益。盡可能多的鋪開及獲得反饋,以便進行內容更新。在市場足夠大時,才去談論其他。畢竟,首要目的是生存。

零鏡觀點

正如馬克扎克伯格時常將VR的發展與黑莓手機的發展進行對比一樣,他始終相信VR有著十年的緩慢發展過程。2017年僅僅還處在10年的前半部分,對於內容開發者來說,如何活著才是目前需要思考的。在當前階段,內容開發者並不能指望去開發一款大作收攬用戶,畢竟VR並非只是眼鏡,還有其他要素需要考慮。

Oculus發布的新遊戲《Augmented Empire》,支持Gear VR平台

但無論是內容開發者,還是消費者,都將發現2017年的VR內容與2016年的相比早已大不相同。立足於當前現實,去進行快速更新迭代,並培養用戶,才可能慢慢獲得收穫。就像17年的手機與07年的不再相同,每個階段都有內容開發者需要做好的事。做好當前應該做好的事情,VR行業的市場也會慢慢擴大。等到那個時候,春天或許就真的來了。



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