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逆天改命 惟在自身:迷霧中前行的《怪物獵人》

「首鼠兩端」這一成語出典於《史記-魏其武安侯列傳》,意為行事瞻前顧後、猶豫不決。日本遊戲業資深評論家平林久和當年曾以此來嘲諷CAPCOM的政策,今天也依然貼切。

愛玩網 百萬稿費活動投稿,作者 徐繼剛,未經授權請勿轉載

Nintendo Switch的現狀顯然超出了包括任天堂經營層自身在內絕大多數人原先預想的範疇,以至於出現了類似於CAPCOM在半個多月內向存在競爭關係的硬體平台分別發表不同的《怪物獵人(Monster Hunter,簡稱MH)》系列作品這樣的怪異現象。正如EnterBrain社長浜村弘一近日撰文所宣稱的那樣,當前日本遊戲業界正處在「慌對應」的迷亂時期,NS持續熱銷至全面缺貨的實態令得許多原先冷眼旁觀的廠商都深感焦慮惶惑,不得不緊急修正其未來市場戰略。

早在E3揭幕之前數月,便有業界爆料大神shinobi等多處渠道先期透露了《MH5》將被索尼PS4獨佔的消息,然而當時絕大多數人都對此消息的真實性表示了嚴重質疑。眾所周知,《MH》系列在家用據置主機平台的市場影響力相當有限,其最重要的客戶群來自於任天堂完全主導的掌機平台,很難相信CAPCOM會有勇氣去嘗試改變現狀——過去的五年間,CAPCOM在3DS平台上《MH》相關作品的營收要佔到例年利潤總額的42.7%,我們完全可以想象到該社一旦和任天堂徹底翻臉的嚴重後果。

任天堂3DS是《怪物獵人》繼PSP之後最好的搭檔,沒有之一

然而筆者在聽到《MH》「移籍」傳聞后的第一反應便認為絕非空穴來風,這樣的行事方針非常契合CAPCOM一貫的「首鼠兩端」作風。直到五月末NS版《MHXX》突如登場,人們進一步確信MH不可能再花落他家之時,CAPCOM和任天堂各自欲言又止的謹慎官方措辭和選擇發表的時機卻更進一步加深了筆者的懷疑。如此重要的一枚籌碼(相對日本本土市場而言),任天堂為什麼不選擇放在E3展中發表將其宣傳效果最大化,卻聽任其在一個相對微妙的時間點公布呢?顯然,CAPCOM有著不足為外人所道的難言之隱。

誠如許多忠實冬粉所期待的,CAPCOM果真在6月13日索尼展前發布會公開了MH最新作,不過這款辻本良三號稱開發周期長達四年多的所謂正統續作並沒有用「5」這個數字序列命名,而是使用了《Monster Hunter World》這個全新的標題,《MHW》也並非由PS4獨佔發行,同時也會在XBOXONE和PC上推出。

在經歷了漫長的「低清」期之後,MHW在PS4上煥然一新的演示讓老獵人們極為震撼

如果辻本三太子所說的「四年」完全屬實的話,《MHW》立項時恰好是在任天堂WiiU主機首發階段,而且該遊戲並未採用CAPCOM的次世代開發引擎RE Engine而依舊沿用了上世代的MT Framework2.0,因此很大可能性最初便是對應WiiU平台的。如果WiiU當時能夠順調普及的話,秘密開發中的這款遊戲可能就真的是「正統續作」了,然而局勢並未如預料的那樣發展,WiiU的慘淡局面讓CAPCOM陷入了進退兩難的境地,不得不改變市場策略。

在四年多的開發周期里,任天堂兩代社長的相繼離世,也使得兩社高層間過去存在的人情牽絆逐漸淡化。NS發表之時,索尼PS4全球銷量已然突破了5000萬台,基本奠定了本世代主機大戰的勝局,從最初參入軟體陣容足以證明CAPCOM對於NS的市場前景並不看好。《MHW》在次世代平台推出,顯然完全契合了辻本家族順勢而為的經營理念,如果不是NS意外的超熱賣,或許在此次索尼發布會上會以《MH5》作為標題亦未可知。須知當年CAPCOM可以在《生化危機》英文標題大小寫上做足文章,玩出什麼古怪花樣都可視之為順理成章。

儘管CAPCOM在3DS上發布了大量優秀的實驗作,但無法阻止MH整體的下滑趨勢

「首鼠兩端」這一成語出典於《史記-魏其武安侯列傳》,意為行事瞻前顧後、猶豫不決。日本遊戲業界資深評論家平林久和當年曾以此來嘲諷以CAPCOM和SQUARE-ENIX為代表的一些日本大手軟體商的作為,個人以為極其貼切到位。我們實在不能過多苛責CAPCOM的蠅營狗苟,在這個實力決定一切的行業領域,CAPCOM現時的市場影響力確實只能隨波逐流,股價總市值僅20億美元出頭(僅相當於EA的約十五分之一),當初FC時代六大第三方的風光早已經不在,該社現在在全球範圍只不過是一家中型規模的軟體開發商,僅存的《生化危機》和《Monster Hunter》兩大支柱品牌在業界並不具備左右市場的號召力。CAPCOM在Wii全盛時期開始緊抱任天堂大腿,然而隨著任天堂的逐漸衰退,CAPCOM意識到了潛在的經營危機,《MH》系列在傳統掌機市場已經進入了發展瓶頸期,該社屢次嘗試在智能手機領域尋求突破也未能達到預期效果,惟有向家用主機市場跨平台發展拓展全新用戶。事實上過去在任天堂的大力提攜下,3DS版《MH4》兩作在歐美累計銷量都突破了150萬套,這也讓CAPCOM看到了海外市場的發展潛力。

在支持MH4的過程中,CAPCOM動用了自家一切資源

NS版《MHXX》發表當日,CAPCOM股價直接飆漲10%至漲停位,一舉扭轉了持續將近四個月的低迷頹勢,市場投資者顯然普遍看好該社未來在NS平台的美好「錢景」。CAPCOM選擇在《MHW》正式披露前夕匆忙公布《MHXX》顯然是迫於市場(任天堂)的壓力,用慣常的隱晦手段暗示《MH》系列並未徹底轉換平台,NS未來依然將會有全新作品登場。曾經事前精確預告了MH次世代最新作標題為《Monster Hunter World》且將跨平台發行的Neogaf神秘用戶MatrixMan.EXE近日再次發布了消息,宣稱NS版的MH完全新作已經在開發途中。

事實上,並沒有多少人會懷疑NS今後會不會有MH新作,畢竟就算CAPCOM有意將這個系列多元化發展,擁有數百萬固定用戶的任天堂攜帶主機平台始終是不可或缺的。《MHW》披露以後,儘管成功吸引到大量歐美玩家的眼球,Youtube官方宣傳片的點擊量突破了644萬,但是投資市場的反響卻和《MHXX》發表后大相徑庭——CAPCOM的股價出現低迷盤整的滯漲狀況,任天堂的股價卻在6月18日這一天創下了每股37720日元的年內新高。6月20日《MHW》網路直面會結束后,次日CAPCOM的股價還下跌了1.46%。對於CAPCOM來說,次世代版《MH》既是積極拓展全新市場的明智舉措,同時也是充滿了諸多不確定因素的一著險棋。

主打爽快感的《MHX》系列被老玩家批評為招式過於浮誇,但對於吸引新手而言未必不是好事

眾所周知,《MH》系列在上一輪攜帶遊戲主機戰爭中曾經扮演了至關重要的角色,任天堂通過不為外人所知的暗箱密約讓這款新「國民大作」成功移籍,從而取得了壓倒性的勝利。雖然任天堂平台的獨佔確保了穩定收益,但也不可避免限制了《MH》系列的發展,有鑒於此CAPCOM曾經多次嘗試另闢蹊徑,然而《MH》相對複雜的操作似乎註定不適合只有虛擬按鍵的智能手機平台,和騰訊合作開發的PC端游版最終也是虎頭蛇尾。面對用戶基數日益膨脹的次世代主機平台,CAPCOM實在沒有理由再漠然置之。《DQ》和《MH》這兩款日本國民級超大作幾乎不約而同地選擇了跨平台發行,絕非偶然巧合。

由於受到智能手游市場的猛烈衝擊,日本傳統主機市場呈現日趨萎縮的趨勢,僅僅依靠本土一隅和單一平台已經無法確保穩定的消費市場,跨平台和全球化是CAPCOM等廠商唯一可以選擇的出路。或許在CAPCOM經營層的戰略構想中,次世代+PC平台的《MHW》最終累計銷量能夠達到500萬以上、再加上任天堂NS平台250萬以上的傳統消費層,該系列將完全超越《生化危機》系列成為會社最重要的經濟支柱。《MH》系列的衍生性非常廣泛,去年在3DS發售的外傳便獲得了相當不俗口碑,受眾面的拓展性顯然也更優於《生化危機》。

在PSP時代MH為我們定義了「共斗遊戲」的快樂,《2G》《3P》的存在讓PSP雖敗猶榮

關於《MHW》未來是否會出現在NS平台的問題。首先從硬體角度來看,由於《MHW》依然使用了上世代的MT Framework2.0開發引擎,NS平台應該完全可以進行移植,最多在部分細節方面有所縮水。從更進一步的商業角度來看,外界傳聞索尼花重金禁止《MHW》登陸NS平台,個人判斷所謂的協議可能和SE社的《DQ11》一樣,僅僅是確保PS4版在一定期限內優先發布和銷售,未必真正會採用買斷制(從有XBOXONE和PC存在也足以證明不可能)。雖然《MHW》此番將以拓展歐美市場為戰略重心,本土傳統市場肯定也不會放棄,但是索尼在日本國內明顯缺乏市場支配力,裝機量400多萬台的PS4至今依然還沒有一款百萬大作。正因為如此,索尼不得不默認了《DQ11》同時登陸三大平台的現實,同理《MHW》也未必會有足夠底氣「獨佔禁止」。未來發表的NS版《MH》最新作到底會是《MHW》的改頭換面版還是活用硬體特性的原創力作,目前尚不得而知,大多數系列忠實冬粉顯然更希望是後者。

能在掌機(NS)上玩到這樣的怪物獵人,沒有人不期待的

作為有史以來開發周期最長、製作經費最高的一款《MH》作品,凝聚了CAPCOM經營層積極進取的勇氣和決心,巨大的機遇背後同樣存在不可測的經營風險。SQUARE-ENIX為了規避經營風險對《DQ11》採取了PS4/3DS雙平台同時發售的策略,但是截至目前為止遊戲的預約狀況並不理想,雙版本合計預約點數僅相當於當年NDS《DQ9》的六成多,撇開時移世易的整體市場衰退因素,目前的狀況顯然遠不能讓S-E經營層感到滿意。造成《DQ11》預約不振的因素主要有兩方面,其一各具特色的雙版本分屬不同廠商陣營,不利於統一宣傳造勢。其二是許多忠實玩家對於兩個版本的優先選擇取捨猶豫不決。例如筆者至今還在為到底優先體驗3DS版還是PS4版糾結,甚至一度有意索性等待八字還沒有一撇所謂的NS「終極完全版」。採取雙線開發體制的《MH》系列會不會因為遊戲體驗的差異導致用戶層嚴重割裂呢?或許等到8月NS版《MHXX》發售後的銷售推移便能初見端倪。

《MH》系列今時今日在歐美市場的影響力,完全應該歸功於過去數年來任天堂不遺餘力的成功宣傳,當初由任天堂負責發行的幾作銷量都在150萬以上,其中最高的《MH4G》為181萬套(截至2017年1月末官方數據)。而由CAPCOM自主發行的《MHX》累計銷量才勉強突破百萬,兩社市場宣傳力的懸殊可見一斑。未來《MHW》由CAPCOM自主宣傳或有索尼等進行協力,是否能達到甚至超越當年任天堂的營銷成績尚不得而知。至少當初任天堂是將《MH》系列作為最重要的第三方大作進行宣傳造勢的,在大作如雲的PS4/XBOXONE陣營又是否可以獲得同樣優先順序的破格待遇呢?目前看來可能性並不太高。

所謂逆天改命、惟在自身。讓我們期待CAPCOM的進取心能夠獲得圓滿的成果。



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