search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

視界:讀書少別騙我!移動電競真的算電競嗎?

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 謝曉峰,未經授權請勿轉載!

當王者峽谷人滿為患,「猥瑣發育,別浪。」成為一句耳熟能詳的口號時,早已不用再多談移動電競的火爆與普及。然而,當Dota-Like類遊戲被定義為MOBA遊戲的五年之後,移動電競是否又會後來居上,重新定義整個電子競技?

這是個設問句,也是一個反問句。

2015年,被稱為移動電競元年。可早在此之前,騰訊即嘗試布局所謂移動電競的大賽。斯時,《王者榮耀》尚未嶄露頭角,《刀塔傳奇》、《全民槍戰》則是率領移動電競披眾殺出的先頭軍。再回首去看,這些「前輩們」無疑作為移動電競的前浪被歷史拍死在了沙灘上。

而著眼當下,《王者榮耀》KPL等聯賽的火熱舉辦,大有將其打造為超一線電競項目的趨勢。可就筆者而言,諸如《王者榮耀》等手游項目是無法稱其為電子競技的。

移動電競,本就是通過偷換概念得來的一個噱頭。移動電競不屬於電競,它難以達到電競的要求,是一種白馬非馬的邏輯錯誤。

《王者榮耀》的低上手門檻為其聚攏了大批量的用戶,可怕的數據表現刷新著電子遊戲有史以來的各類排行榜。可它的遊戲內容真的支撐起其所謂的競技屬性了嗎?

顯然沒有。過簡的操作、淺層的戰術策略、毫無博弈可言的戰鬥設計,過於淺薄的遊戲內容使得人們更願意包容與接納它,卻也使得太多的人在嘗試過後便選擇拋棄它。

「在午休時,開一盤王者十分鐘,打打國小生,或者被國小生坑,都不會生氣,很有趣。」一個玩《王者榮耀》的公司白領這樣說道。

「玩王者不用動腦子,隨便打就行,很簡單。」一個玩《王者榮耀》的大學女生這樣談論道。

以上雖然只不過是片面的看法,但不爭的事實是:《王者榮耀》的用戶並不認為它是一個競技類遊戲。

在我寫這篇文章時,隨手翻開《王者榮耀》貼吧,我看到了許多這樣的帖子。你可以自己去那兒看一下

我看過許多嘲笑遊戲內「國小生」的段子,但沒有看到過哪個玩家會真的因為輸掉遊戲而大發雷霆。相反,在《英雄聯盟》、DOTA2等遊戲的社區中,我時常能夠看到惱羞成怒的玩家。俗話說:認真你就輸了。可其實,當你心存對勝利的渴望,卻不幸戰敗,無論是誰也會深受挫敗。

這雖然是一種負面的情緒,但實際上,是玩家對於一款遊戲的競技與對抗性的認可。

相信我,這絕不是一家之言。因為任你無論何時打開《王者榮耀》的貼吧,你都只會看到類似於「處qy」、「帶妹上分」等字眼,使你以為自己誤入了世紀佳緣的網站論壇。

當一款遊戲的競技屬性無法得到用戶認可,無法支撐起玩家對於輸贏的那份得失心的時候。用戶自然而然的便會將目光轉向其他地方,例如:交友。

誠如他人之言:與其說《王者榮耀》是一款競技遊戲,不如說《王者榮耀》是一款社交工具。

它可以幫你聯絡與朋友的感情,可以幫你找到一個心儀的女生。但卻絕無法令你深深感受到勝利的喜悅或是失敗后的無奈。

這是一款自命電競遊戲的失敗,也是《王者榮耀》的無奈。所以說,在競技層面上,移動電競這個噱頭並不能站穩腳跟,至少,它的受眾並不認為它是一款競技遊戲。那又何談電子競技?

盡然如此,王者榮耀聯賽依然火熱的舉辦著。比賽,作為一種大型的遊戲運營活動本身是能夠調動玩家間競技氛圍與培養用戶觀賽習慣的事。但根據數據表示,線上、線下的實際觀賽人數與王者榮耀總用戶數的比例非常之低。

筆者認為,一款電競遊戲的觀賽人數與總用戶數的比例能夠在一定層面上展示這款遊戲作為電子競技對用戶的吸引程度。

顯然,《王者榮耀》並不能作為一款「電子競技」吸引用戶,它能夠吸引用戶的是它輕鬆愉快的本質,而非實打實的競技。

除此之外,《王者榮耀》的觀賞性與傳統電子競技相比也差之甚遠。

你或許會花一通宵的時間去觀看《英雄聯盟》的S賽季總決賽、DOTA2的Ti比賽。但是我想你絕不會花費相同的時間在《王者榮耀》的比賽上。

相信我,那不會令你精神抖擻,反而會令你昏昏欲睡。

在《王者榮耀》的比賽中,團隊性體現的淋漓盡致,或者說,也只剩下展示其團隊性了。在遊戲進行到5分鐘之後,雙方便開始抱團以推進的方式互相試探的進行技能交換。而在這期間,防禦塔的丟失、走位的失誤都將給對方以可趁之機。於是,比賽就在這樣漫長的滾雪球中結束。

如果一款遊戲,在5分鐘的第一波團戰之後,你便能夠預見獲勝的那支隊伍,那是多麼的索然無味?

而《王者榮耀》正是這樣的遊戲,這也是其比賽的醜陋之處。

比賽中的《王者榮耀》選手。我們可以允許比賽有垃圾時間,但是絕不允許整場比賽都是垃圾時間

對於缺乏戰術深度、策略縱深的《王者榮耀》來說,翻盤是一件十分難以完成的「奇迹」。當整場遊戲只為了一場團戰而存在的時候,那些額外多出的垃圾時間並不會令你認為這場比賽有多麼「好看」。

在DOTA2的Ti3決賽中,Alliance對陣Navi,一邊是靈活百變的長鞭,一方是剛猛無匹的長槍。兩種截然不同的戰術思路與打法風格,塑造了那一場決賽的經典與不可複製。當天輝的世界之樹在吶喊聲中倒塌,這場比賽烙印在了無數人的腦海當中。

至今想起,回味無窮。

可對於已經過若干個王者賽季的我而言,我記憶最深刻的一場王者榮耀的比賽,不過是對方的黃忠死守基地五十分鐘。當時的我,覺得乏味且枯燥,尋找充電器的同時在原地發獃了五分鐘,而這五分鐘過後,什麼也都沒有發生。依然是那段令人嫌惡的垃圾時間。

在《星際爭霸2》中,InnoVation的散機槍躲毒爆、Maru漂亮的多線騷擾,甚或是拍基地、太陽拳這般的嘲諷操作都顯得那般有趣且令人捧腹。每每看到記錄SC2選手實操時在鍵盤上翻飛舞動的手指時,我都會醉心於此。對於電子競技而言,這才是最有實力的證明與詮釋。

300APM,這對於一個SC2選手來說並不難。DOTA2選手一般的APM也能夠輕鬆到達200左右。那麼按照BO5來算,一把30分鐘的比賽,選手們全部的操作次數將達到3萬次以上。

這已不僅是腦力上的對抗與競技,更是體力上的比拼和較量。

而移動電競並不會存在這樣的問題。在操作方面,移動電競並不會需要過高的強度。筆者所見過對操作要求較高的移動電競莫過於《皇室戰爭》。作為RTS類遊戲的《皇室戰爭》對於釋放技能、怪物的時機和位置十分考究,可說白了,這也不過是對操作精準度的要求。究其本質,與高強度操作毫不相干。

移動電競,這一名號聽起來像極了電子競技的一個子類。不過從頭到尾細細品析下來,卻發現不過了了。

它只不過是打著資本旗號,假借你耳熟能詳的「電競」名號來推廣的手機遊戲罷了。

至少,《王者榮耀》不能算是電子競技,也不能算是「移動電競」。

那麼,移動電競不存在么?

並非如此。

即使是《王者榮耀》不也有機會成為真正的競技遊戲么?只不過,平衡性的調整、策略深度的加強這些有關產品走向和更新方面的問題,將在不久之後與其輕鬆愉快的手游定位發生正面衝突。

究竟是做一個看起來有深度有內涵的競技遊戲?還是做一個令人放鬆且開心的手機遊戲?

《王者榮耀》顯然需要將這一點納入未來發展的考慮範圍內。

就KPL聯賽而言,《王者榮耀》已然積極的在其觀賞性不足這一方面做正向的補充與價值觀輸出。

選手的包裝、優秀的舞美效果、高額的獎金,這些都能夠用以填充遊戲競技性不足進而導致的觀賞性缺乏。

放眼韓國電子競技行業,完善的俱樂部與聯賽模式保證了其電子競技各類項目比賽的順利開展。而對於選手的包裝,韓國方面已然是處於世界前列。

當賽場上的迷妹們揮舞著應援的旗幟與熒光板,很多時候,賽場上的遊戲內容早已弱化無謂。對於這一用戶群體而言,她們真正關注的比賽內容是「我那個帥氣的歐巴」。不同於電競比賽的熱血時刻,這對於她們而言也是另外一種層面的比賽觀賞性。

而《王者榮耀》作為一款競技屬性遠沒達到「電競標準」的手機遊戲,如何打造自己的KOL,培養選手,就顯得更為重要。

不過,至少在目前這個階段來看。從觀賞性、競技性的兩個角度分別去看,《王者榮耀》都有著很長的一段路要走。而在它真的能夠做好自己之前,我希望,先將電競兩個大字從它的頭頂摘下來,以免誤人子弟。

畢竟,不是每一款遊戲都能被稱為電子競技。

歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開網易專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

遊戲專欄投稿信箱:[email protected]



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦