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Oculus半價促銷背後:暴露高端VR處境尷尬

OFweek VR網訊 很顯然,目前的VR並沒有死掉的跡象,但不得不承認,這個讓業內很多人著迷的新平台活的並不好。曾幾何時,虛擬現實的概念給科技和遊戲行業帶來了大筆資金,動輒數億美元的投資併購屢見不鮮。五年過去,當人們的新鮮感漸退,越來越多的分析師開始意識到,對VR感興趣的人並沒有那麼多。

Oculus促銷的背後:理想很豐滿,但現實很骨感。

上周的時候,Oculus對其頭戴設備Rift進行了200美元的短時降價促銷,把Touch手柄以及七款遊戲捆綁以400美元的價格推廣,為了進一步推動銷量,還附贈了一個Xbox One手柄,這個價格比今年3月份Rift頭盔和Touch加起來低了200美元,換句話說,剛剛過了4個月,Oculus就開始推出了半價促銷活動。

Oculus Rift

如果從事情本身來看,這其實是非常好的現象,畢竟只有足夠大的用戶量才能撐起VR市場。但如果綜合VR領域的其他消息來看,Oculus此舉給人帶來的擔憂比期待更多。一方面,Oculus似乎希望趕上三大高端VR設備的發展腳步,雖然該公司是先行者,而且拿到了Facebook數十億美元,背靠十億級的用戶平台,但它仍不是混的最好的。在2017上半年,SuperData預計Rift的安裝量約為38.3萬套,而定價更高的HTC則達到66.7萬套,索尼的PlayStation VR更是達到了180萬套。

即便不考慮銷量的尷尬,Oculus也已經在爭搶VR話語權方面逐漸力不從心,技術上被Vive趕超了一步,市場佔有率則輸給了PSVR,這對於任何行業來說都是很艱難的處境,尤其是你需要足夠多的用戶才能讓它被人理解的時候。更加困難的是,很多線下零售店都推出了VR demo體驗。

前不久,Oculus還決定關閉內部的Story Studio工作室,這個與皮克斯資深從業人員共同建立的團隊原本是打算向人們展示,VR遊戲可以像電影一樣,改變人們的生活,工作室研發的《Henry》甚至還在2016年拿到了Emmy獎,後續推出的《Dear Angelica》也獲得了大量好評。簡而言之,Story Studio是有潛力向人們展示VR獨特魅力的,所以Oculus此舉略顯倉促。不過,內容部主管Jason Rubin表示,應該讓外部團隊來做這件事,Oculus本身不是一家做內容創作的公司。

Rubin說,「Facebook不是一家媒體公司,這也是我們不需要內部團隊的原因」。

的確,當扎克伯克在2014年決定20億美元收購Oculus的時候,他的目的絕不是為了做遊戲,而是希望VR成為一個像iPhone等智能機一樣流行的新平台,這對於該公司的社交網路有非常大的幫助。即便是HTC、索尼甚至微軟可以做出比Oculus更好的VR硬體,對社交網路仍是有利的,不過對於Facebook來說就沒那麼好受了。

Rift硬體銷量增長緩慢,法庭官司已經賠了數億美元,未來還有可能需要繼續投入數億美元,VR技術革新的前途已經陰雲密布,所以Oculus的焦慮並不難理解。

高端VR市場還沒有真正的贏家

說到競爭,即便是表現最好的PSVR也並不樂觀,索尼對這個新平台的支持能夠持續多久,相信很多人都心裡沒底,在此之前,Vita、Wonderbook、PlayStation TV、EyeToy以及立體3D,這家主機廠商嘗試過太多新鮮玩意兒,但大多都被擱淺了。甚至在今年的E3展會上,儘管有兩款VR遊戲展出,但索尼的Jim Ryan對於它們能否推動PSVR的銷量仍不確定。

他的原話是,「我認為我們還在學習VR,希望在一年之後我可以給出一個更好的答案,雖然到時候可能還不是完美的答案,但我會比現在知道更多」。身為PlayStation的首席營銷官,這個回單很明顯說明他對未來的發展並沒有那麼大的信心,未來PSVR能否成為索尼的核心業務也很難說。

HTC Vive

HTC和Vive硬體則凸顯了另一個問題,Vive的確有比較高的技術含量,但隨後也推出了追蹤外設和無線適配器,都是為了幫助開發者們解決用戶對高端VR體驗的不滿,這些硬體已經成為了Vive核心配件,而不是可選件,而且你還要高配置的PC才可以體驗,困難性有多大不言而喻,或許,未來他們可以有解決的方案。

只不過,不管是消費者還是VR硬體製造商,如果目前的VR硬體失敗,有誰會願意投巨資在下一代VR上?對於投入了800美元購買Vive的消費者來說,他們需要多久才能覺得自己的投資值得,又有多少人會買它的下一代產品呢?對於Facebook、索尼以及HTC而言,需要多少代硬體才能讓VR被大眾消費者接受呢?

微軟此前為Windows推出了混合現實頭盔,不管是價格還是配置要求都低於Oculus和Vive,但很明顯是做了技術方面的妥協才實現的。甚至有消息稱,微軟還會在今年推出一個高端VR設備,不過Phil Spencer表示,VR要被主流玩家接受還需要數年的時間,也就是說,在合適的無線解決方案出現之前,微軟不太可能做主機VR。

目前來看,幾大廠商的投入更像是VR愛好者做的昂貴的實驗,而且並不一定能做出成功的新平台。但可以肯定的是,這些嘗試可以給未來的大眾VR打下基礎,未來或許可以達到移動VR的用戶量。還需要補充的是,儘管從數字上來看,移動VR的銷量很高,但在全世界絕大多數地區,你都很難在捷運、餐廳或者其他公開場所看到有人帶著移動VR頭盔玩遊戲。

而且由於價格低廉,智能機設備的普及,100美元的硬體很容易獲得更多人的認同。雖然安裝量很大,但所有的移動VR都需要更好的用戶界面和更強大的手機支持,Gear VR動態手柄就是不錯的嘗試,而且還需要更多的提高。

如果VR真的可以被大眾市場接受,那麼更多的可能並不是從高端VR開始普及,而是比較低端的VR設備讓普通消費者可以接受。



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