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VR訂閱服務開始萌芽,但主動權仍在平台手中

MoviePass並非一家引人注目的企業,儘管它在電影行業中已經駐紮6年,但其平台用戶僅僅只積累了2萬人。不過,隨著旗下訂閱服務的調價,平靜的景象也隨即被打破了:只需要每月支付9.55美元,入駐會員就能享受到每天一次的線下觀影許可權。

短短6個小時內,MoviePass官網訪問量就爆棚式的增長到500萬次,消費者都不是傻子,通過如此廉價的訂閱服務,他們很快就能回收投入的成本。與之對應的是,官方會以虧本的形式補齊差價,等到用戶數量充足時再考慮增加限制,比如不支持3D和IMAX,或是將觀眾引流到冷門電影。

雖非有意為止,但某種程度上來說,MoviePass的訂閱服務能夠予以那些優秀的冷門電影普及和推廣。實際上,相似的系統在遊戲和流媒體平台其實早就生根發芽了,而現階段難以變現和普及的VR內容,自然也需要一個這樣的渠道。

根據7月份的SteamVR內容營收榜來看,第一梯隊的《Job Simulator》、《Tilt Brush》、《Raw Data》,《Arizona Sunshine》收入紛紛超過150萬美元,而第6名的《Star Trek:Bridge Crew》就已經不足100萬美元了。資源分配不均的現狀,也意味著很多作品石沉海底。

部分企業開始意識到訂閱服務的重要性,htc viveport現階段已經構築了一套比較完備的體系,其總裁Rikard Steiber甚至在不久之前的採訪中表示:「我們正在探索如何能夠將訂閱服務推向其它平台。我們將幫助開發者發行跨平台的遊戲體驗。」

不難發現,除了30元(北美是6.99美元)每月的優惠價格,以及多達150款VR遊戲的內容池外,HTC還希望將服務延伸到Oculus Rift和谷歌Daydream之上。

發力的並非只有行業巨擘。與Netflix合作的訂閱服務商Jump,就推出了9.99美元暢玩60款獨立作品的計劃。而搞VR影視的WEVR,也在以20美元一月的價格推廣《Gnomes and Goblins》、《Finding Your True Self》這樣的優質VR內容。

然而無論怎麼看,平台在訂閱模式下都能優先獲取利益,除了不可預估的推廣作用外,開發商短期內都將蒙受損失——那為什麼還有人願意這麼做?

訂閱服務其實是一種雙贏模式

為了與SteamVR和Oculus Store競爭,Viveport在最近的一次協議調整中將開發者分成提高到了70%,這讓入駐的內容數量變得越來越多,也給了官方甄選「訂閱遊戲」的空間。開發者的作品一旦被平台選中,就能每月從單個訂閱用戶手中拿到1美元,有些類似於網路遊戲的時長付費。

索尼PSN的做法有所不同,由於會免業務是留存老玩家的手段之一,因此它們對「免費遊戲」的審核相當嚴格。在選中某款內容之後,索尼會根據會免時長一次性付給開發者「買斷費用」。這種模式可以確保一些大作出現在PlayStation Plus的免費名單中,而對於小作坊來說,它們無需再盯著停滯不前的銷量踱步不安。

不過,資金不足的平台可能沒法效仿索尼的運作方式,在PSN港服的運營早期,它們就因為資金不充裕只能會免一些小品遊戲,這也引來了用戶的諸多不滿。

即便如此,索尼做的也不是虧本生意。它們每年能從會免業務中獲取8億英鎊。SCE總裁安德魯·豪斯(Andrew House)在2016年的規劃報告中指出:PlayStation Plus的訂閱用戶已經達到2080萬人,超過PS4裝機量的三分之一。

訂閱模式並不單一,但主動權仍在平台方手中

無論是Viveport還是PSN,它們的訂閱形式都與Netflix類似——即每月支付一筆費用,進而享受官方為你選取的限時內容。然而用戶的需求總是多樣的,這也促使一批「變種」的訂閱模式誕生。

Indiebox旗下就有個「實體形式」的內容訂閱服務,如果你每月支付24美元,那麼官方就會按時給你郵寄一套實體版遊戲。雖然看起來不太賺(畢竟很多獨立遊戲的價格都在24刀以下),但消費者往往還能收到一些珍惜的附加內容。比如今年6月份所發放的《Hollow Knight》中,就多出了一個毛絨玩具和一塊實體印章。

報刊式的訂閱模式並非想象中那麼落寞,《哈佛商業評論》2017年的發行量就一度創下記錄,上半年的付費訂閱用戶數量從27.6428萬份直升到30.4680萬份,Indiebox「返璞歸真」的思路確實很有意思。

不走尋常路的還有微軟,它們與REDBOX合作推出了「線下租貿系統」。玩家們可以每月繳納一定的會費(15到20美元不等),便能從租貿機中借到實體遊戲盤,而微軟和開發者則通過會費進行分成。這種形式其實在歐美地區十分流行,由於線下渠道十分發達,私營老闆甚至會以店面為基礎推出租貿服務。

隨著訂閱服務的盛行,就連長期靠盒裝內容賺錢的任天堂都動心了。Nintendo Switch發售以後,它們居然破天荒的推出了會員計劃,並開始逐步對第一方內容進行會免(首先是FC和SFC)。

值得一提的是,由於SteamVR更像是分銷平台而不是合作平台,缺少第一方扶持,再加上不間斷的打折策略,它們並不需要靠訂閱服務牟利,這也導致VR行業內暫時還沒有影響深遠的參考標杆。

至於訂閱服務最終能否拯救那些被埋沒的VR作品,那還得看平台內容的後續拓展,以及相關優惠政策靠不靠譜了。



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