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Oculus推出新的渲染技術以獲得性能提升

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來源|913VR(原創)

作者|威廉

在虛擬現實(VR)中,VR對於顯卡渲染效率要求非常高,這是眾所周知的。對於PC VR,高端,昂貴的顯卡是大多數VR應用程序的硬性要求,所以開發人員傾向於可以減少GPU負載並提高其性能的技術,以改善硬體的使用壽命。如今,Oculus推出了新的渲染技術,稱之為Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)。

通常,對於VR應用程序,需要渲染圖像兩次,一次為左眼,一次為右眼。立體聲陰影重繪技術允許像素渲染一次,然後重新投射到另一隻眼睛,以共享雙眼的渲染成本。

由於人眼之間的距離,每隻眼睛看事物的角度略有不同,所以一隻眼睛可能會看到另一隻眼睛的區域。在使用Stereo Shading Reprojection的情況下,這可能意味著一些像素是不可見的。為了補償這一點,軟體需要識別哪些像素是有效的,哪些像素是不合適的,因此無效區域可以被掩蓋以避免「重影」效應。

Oculus使用簡單的著色器和緩衝區測試了Unity中的技術,通過使用動態照明誇大了「像素成本」,並且在使用重新投影時發現了顯著的性能改進。在像素著色重的場景中,注意到了26%的性能提升。開發人員使用AMD R290和GTX 1080測試了這些技術,並觀察到類似的改進。

目前,Oculus表示已經在英偉達GTX 970上測試過該技術,結果顯示節省20%的渲染時間。這樣意味著以後即使沒有配置很高的硬體,也可以完成一些複雜場景的渲染。不過,SSR現在也存在一些技術上的難題,包括如何檢測修復偽影,單通道立體渲染的不兼容等等。

【913VR原創內容,轉載請註明】



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