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電競處於政策拐點期 中國步入黃金時代

全球電競產業在近些年來迎來了快速發展的時期,國內也開始對電競產業出台了各種扶持的新政策,並且大量資本湧入,使得電競市場的發展越來越受到矚目。有觀點認為,如今國內電競正處在政策拐點期,未來這一市場將迎來更大發展。

伴隨著互聯網技術的不斷發展,曾經的「網路毒藥」電子競技已發展成為資本追逐的熱點,在國內越來越受歡迎,步入黃金時代。2016年阿里體育投入1億元進軍電子競技,旗下阿里體育更打造了WESG世界電子競技運動會,騰訊4億元參與直播平台鬥魚TV的新一輪融資,後者成立不到三年,估值已達百億,電競直播是它的拳頭產品。A股市場中,世紀游輪、浙報傳媒、大唐電信、掌趣科技、華誼兄弟、中青寶、游久遊戲等上市公司也加速布局電競行業。

去年4月份,為促進居民消費擴大和升級,帶動產業結構調整,加快培育發展新動力,增強經濟韌性。按照國務院有關部署,發改委、教育部、工信部等部門制定了《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,並予以印發。文中提到,要加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。教育部更是新增了「電子競技運動與管理」專業。

中金公司認為,電子競技走過十幾年的發展歷程,在近些年開始爆發,這與整個產業的大環境息息相關,包括:國家頻出體育方面的利好;互聯網平台的出現促進電競賽事更好得傳播;商業模式的轉換以及電競聯盟體系的建立等等。隨著電競產業越來越娛樂化移動化,參與的門檻將大大降低,受眾群將不斷擴大。電競未來發展的商業模式或是主要圍繞冬粉經濟衍生。端游用戶數量約為1.58億,手游用戶數量約為3.58億。如此數目龐大的電競用戶產生的冬粉經紀將會成為電競產業增長的驅動力,圍繞著用戶可以嘗試多元化的商業開發,包括:賽事版權、廣告贊助、用戶付費(眾籌)、博彩等等。

愛建證券表示,電子競技產業正處政策轉向引導鼓勵發展的拐點期,政策態度的轉變不僅是提供了政策紅利,更重要的是提高了整個社會環境對電子競技產業的認可度,國內電競市場正迎來大發展。日本的動漫、韓國的電子競技以及台灣的文化創意,都在經濟增速換擋后開始步入黃金髮展期。從這個角度來看,在國內當前的經濟增長背景下,大力發展文體休閑產業,培養新的經濟增長動力,是順應趨勢的一個選擇,而且正在獲得政策的大力扶持。

2017年1月IDC的報告顯示,2016年移動電子競技收入已經達到171億元人民幣(27.5億美元).IDC預計,到2020年移動電子競技收入將達到537億元人民幣(86.2億美元),和2016年比增幅達214%。移動還只是電子競技市場的冰山一角。2016年12月的報告顯示,2016年PC客戶端遊戲收入達327億元人民幣(52.5億美元),幾乎是移動電子競技收入的兩倍。根據Newzoo 2016年的數據,網民佔全球了解電子競技的網民的28%,超過了北美(15%)和歐洲(22%)。

的確,電子競技正以前所未有的速度在進行發展,其發展的潛力將不可限量。



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