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冒險模式是個失敗的玩法 但我還是喜歡冒險

冒險模式是個失敗的玩法 但我還是喜歡冒險

大家都已經知道了,2017年不會再有冒險模式了吧。

從最開始冒險模式+拓展卡包輪換;到去年的年初年末拓展包,年中冒險模式;再到今年不會再有冒險模式,暴雪吃了自己曾經說過的話。雖然很多玩家很憤恨,但冒險模式可能真的要一去不復返了。

但是實際上,冒險模式對於爐石來說真的是雞肋,食之無味,棄之可惜。

我在這裡大膽放言:冒險模式是一個失敗的玩法。

但是,我還是喜歡冒險模式。

冒險模式失敗在哪裡呢?我認為主要是在三個方面:

設計困難

冒險模式雖然目的也在於給玩家們更多的卡牌,但是設計上比拓展包要麻煩的多。因為不像拓展包那樣做一堆卡牌就行,冒險模式要設計15個左右各具特點的BOSS戰。

從剛一開始接觸到NAXX時的新奇,到最近的卡拉贊,可以發現冒險模式BOSS戰關卡重複率其實很高,卡拉贊關卡雖然也算是有特色,但是核心打法萬變不離其宗。僅僅有諸如象棋關卡這樣的非常具有特色的玩法。

剩下大部分BOSS戰都是——加強BOSS血量——給BOSS強卡這樣的核心模式。玩家攻略起來方式也很固定——爆牌卡組或者牧師卡組往往能一招鮮吃遍天。

說實話,冒險模式想要設計的更為豐富多樣太困難了,和魔獸設計的高自由度不同,冒險模式想要設計的新奇有趣,需要更大的腦洞。這也不能怪設計師腦洞不足,畢竟至今為止的冒險已經足夠精彩了,但是依然沒法避免重複率的問題。有這個功夫不如多設計點亂斗。

如此一個消耗腦洞的玩法,玩家們會經常玩么?這就牽扯到了第二個問題。

玩法單一

因為冒險模式的特殊性,玩家攻略一次之後就不用再打了,因此大多數人都是只通關一次之後再也不玩了。

冒險模式在設計師的設想之初在於讓玩家們多次探索,嘗試用各種方法挑戰英雄難度BOSS。但是實際上玩家們對此表現的興趣並不高——當然很大程度上也源於拿了卡就跑的機制。

爐石的核心玩法依然是組卡對戰,冒險模式關卡玩第一次的時候也許會覺著有趣,但是PVE刷刷刷總是沒有PVP與人斗有樂趣的。

更何況,爐石PVE刷刷刷,並不能給玩家們帶來任何好處,只是單純的體驗被BOSS欺負而已。

不能掙錢(滑稽)

這個我覺著(大概)(可能)(也許)(八成)(估計)是冒險模式慘死的最重要原因。

冒險模式不掙錢啊!多少玩家摸著良心說說自己是花在冒險上的錢多還是開卡包上的錢多!當然是開卡包啊!冒險模式總共才3500金幣,和拓展包根本沒法比啊!

我玩冒險至今反正沒花過錢....自有冒險模式消息的那一天起開始留著錢不買卡包,基本上正好是開放最後一個區的時候剛剛湊出最後一個區的錢,一點人民幣都沒花過。

而標準卡包則隨隨便便就氪了個328什麼的,吸金能力完爆冒險模式啊!

一個費這麼大勁設計出來的玩法,一沒人玩,二不掙錢,還有誰會玩啊!

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其實冒險模式還有個隱藏的問題:新卡不夠多,不足以支撐一整個版本。

冒險撐死也就40多張卡,拓展包隨隨便便就一百多張,對爐石環境造成的影響是不同量級的。不過,我覺這就算一百多張的拓展包其實也就二三十張有用的牌,跟冒險其實差不多(滑稽)

算是隱性原因之一吧,我覺著這並不是主要問題。

雖然說了這麼多冒險模式的缺點。但是作為一個不太肝也不重氪的玩家來說,我依然還是更喜歡冒險模式。

沒有別的原因,就是因為冒險相比於拓展包來說性價比要高得多。冒險模式能輕鬆獲得全卡,拓展包卻花費高昂並且開的全是辣雞橙。我會說我加基森拆了四張廢物新橙卡才合的帕奇斯?

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暴雪曾說是為了新手玩家的體驗才退環境等一系列的措施,我是從標點符號開始就不信的。

因為讓新手玩家買卡包,完全不如讓新手玩家們買冒險拉近與老玩家的差距快。但是誰讓拓展包更掙錢呢?

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