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高門檻的動作捕捉技術,正在成為VR行業發展的攔路虎

在虛擬現實領域,動作捕捉技術中的光學定位技術和基於感測器的慣性動作捕捉技術是綁定在一起的,因為如果想要實現VR的完全互動和真實沉浸感,這兩個技術缺一不可。

但相比較於硬體設備廠商和內容研發商,願意在動捕領域深造的公司委實不多,可能,「剛剛開始的VR還不太需要這些吧」。

解釋≠借口,VR行業需要反思

從鎂客君走訪的多家VR線下體驗店來看,當下絕大部分的VR體驗項目還只是停留在讓體驗者戴著VR眼鏡看視頻,或者讓體驗者手握僅可以進行簡單的方向和按鈕操作的手柄待在某一可以抖動的設備上的層面,以致於很多人在體驗結束后給了VR一個「還不如普通的遊戲廳刺激好玩」的評價。

面對這些體驗者的抱怨,很多行業人士往往會以「VR才剛剛開始發展,不必過多苛責」的解釋予以回應,更可悲的是,這一似乎情有可原的「借口」已經開始理所當然的荼毒著整個VR行業,「假VR」一時間竟也成為了行業主流。

值得慶幸的是,行業內還是有堅持初心的人在。在鎂客君此前採訪光學定位技術研發商瑞立視的時候,其創始人許秋子說過這樣一段話:不能支持大場景和多人同時互動的遊戲根本就算不上VR遊戲。真正的VR遊戲,應該允許體驗者大範圍的自由活動,並可以和場景及同場體驗者進行實時互動,讓體驗者完全沉浸於遊戲場景中。

門檻太高,想要跨越唯有拼盡全力

其實許秋子所說的只是VR體驗的理想狀態之一,但這其中涉及到對體驗者全身和身體各關節運動的跟蹤、捕捉和定位,想要實現這一理想需要花費大量的精力,這也是為什麼很少有人願意在此領域涉足,甚至還為此找借口的主要原因之一。

以慣性動作捕捉技術為例,其僅在技術層面就涉及了感測器、模態識別、運動科學、有限元分析、生物力學、計算機圖形學以及虛擬現實等多個領域。

然而,技術是無法直接應用於實際體驗中的,它必須要有一個搭載平台,這其中便涉及到了硬體設備的設計研發、性能的反覆測試、成本控制、量產推廣等一系列的問題。如若希望產品能服務於更多的領域和行業,技術研發商還需要能根據特定需求制定出合適的解決方案。門檻之高,如不拼盡全力怎能跨越,當然,拼盡全力卻仍無法跨越也是大有可能的。

動作捕捉技術研發商Xptah CEO陳會兵表示,

一開始做動捕技術是希望能為遊戲娛樂提供新的輸入設備,而且動捕技術不僅能夠為VR提供更自然、更直接的輸入方式,也能為其他的諸如醫療康復、影視動畫等行業提供很多幫助。雖然這其中存在著很多挑戰,但Xptah會繼續依靠動作捕捉技術,為各個行業提供更直接有效動捕服務。

行業在發展,領域怎能一成不變

由於VR才剛開始發展,產業鏈上下游都還處於摸索階段,所以行業的發展和需求是可預測但不可定論的。

單從光學定位技術的現場布置來說,被抱怨最多的應該就是為保證跟蹤、定位的精準性,往往需要在體驗區布置多個攝像頭,而且不僅要考慮到攝像頭的覆蓋率和干擾範圍,還要與光照、風力等環境因素進行對抗。鎂客君就曾親身經歷過在布置好一切的情況下,因為微風導致整個項目的體驗展示沒能成行,委實煩人。

所以,如何能讓一個攝像頭在任何環境中都能支持多人制大場景的VR體驗,就成為了光學定位技術研發人員當下必須要解決的問題。但這絕不意味著VR光學領域從此一帆風順,隨著行業的發展,人們對VR的要求必然越來越高,光學定位在硬體設備樣式、布置方式、精準度、延遲度等方面都必須要有一次甚至是多次質的改變,才能給體驗者以絕對便捷和完全沉浸式的VR體驗。

如此一來,技術研發人員的日子就顯得極為精彩了,市場探索、設計研發、測試、修改、升級......無一不需要耗費極大的精力,但想要打破當下VR體驗枯燥無味的怪圈,這些是必須要做和堅持下去的事情。

結語

當然,動作捕捉技術不是提升VR體驗的唯一需求,行業需要做的還有很多。但既然已經入了VR這個局,還請行業者認真對待,不求多做貢獻,但求初心不變。如果只是因為感到「難」而放棄了對VR該有的堅持,整個行業離「難」也就真的不遠了。



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