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【業界資訊】TFC泛遊戲大會,他們對於細分領域、H5以及出海是這樣看的

2月23日,2017第十四屆TFC全球泛遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心舉辦。本次TFC大會跨界整合移動遊戲與應用、直播行業大會、VR/AR及智能機器人、泛娛樂與IP、海外拓展投資與授權五大板塊,並重點關注新三板和投融資領域。

大會首日,多位遊戲行業大佬在現場分享了自己對於2016年行業的看法,並預測2017年遊戲產業將會得到怎樣的發展。龍虎豹將嘉賓演講的主要內容進行整理,全文如下。

焦光明認為,2016年,行業經歷「割肉」:流量紅利消失,一個瘋狂的、傳奇般的流量時代,惶然結束;資本遭遇寒潮,投資方逐漸變得成熟理智;大面積裁員潮,遊戲公司從求賢若渴,到現在求職遇冷;以及缺乏優質內容產出的直播行業面臨多米諾式洗牌……2016年更像是行業在「熱重啟」,在全行業大環境下,作為數字文化產業中流砥柱的遊戲人,首先進入調整階段是為了更好地再次發力,扎紮實實「穩重擴張」。

2017年,國家整體戰略重點傾向「一帶一路」,鼓勵企業走出國門,出海者迎來契機。

2016年行業發展六大發展趨勢:

1、知名IP影響放大;

2、泛娛樂漸成主流;

3、移動電競高速成長;

4、二次元引領細分市場;

5、AR/VR/LBS等新技術應用;

6、手游出海帶動全球化資本融合。

相比於乃至全世界的大多數行業來說,手機遊戲整個行業仍然呈現爆髮式增長。只不過在2016年,頭部公司的增長更為明顯。遊戲領域相關法律法規正在不斷完善,有助於提升消費者對於遊戲產業的信心。促進產業健康發展。

此外,移動遊戲生命時間縮短。一款遊戲平均17周就可以開發出90%的潛在用戶。玩家時間有限,但是頭部遊戲佔領了用戶的多數遊戲時間,如何吸引玩家注意力成關鍵。

胡斌預測,從IP,開發團隊到推廣策略的選擇會變得越來越困難。而且一家公司業務即使涉及再廣泛也不會涉及到每一領域,所以需要合作才能發展。

張有容介紹說,出海的難點在於如何將產品與用戶做鏈接。

截至目前,全球有650億的安裝,去年至今APP收益超過500億美金。平均每個用戶下載數量為26款。

在海外,用戶每時每刻都在與產品進行接觸,每人每天瀏覽手機的次數超過150次。如果一款APP在今天有100個下載者,一個月之後可能只剩下3個人在使用。所以產品從用戶前期進入到用戶增長以及此後各個階段都應不斷優化,每一個階段都很重要。

京東雲基礎雲事業部總經理王直:未來雲趨勢

基於京東電商、金融以及技術的三方布局,王直結合多年的從業經驗總結出在今後的一段時間內遊戲從業者對於雲技術的需求。

遊戲研發者的幾大需求:

一流的基礎設備;最佳行業實踐;高性能的共有的雲產品;高效運維/運營解決方案;全球化的數據中心。

凱撒文化董事兼COO 熊波:文化產業處於高增長

根據DataEye的《泛娛樂產業白皮書》數據報告,有70%的動漫用戶是遊戲用戶;而在IP小說用戶中,45.1%願意為電影付費,17.3%願意為遊戲付費。有統計顯示,泛娛樂行業上市公司中,包含凱撒文化的部分分公司已在積極探索泛娛樂布局,而在2016年文化娛樂領域重大投融資事件中,影視/視頻和動漫細分領域占近50%。

2017年遊戲公司在IP將面臨兩大挑戰:獲取好的IP越來越難;零星分散的IP運作對於IP曝光和原著冬粉的影響有限。

熊波表示,凱撒文化將通過泛娛樂的運營打造IP閉環,最大程度放大IP的價值。不斷放大IP價值,協同性地實現IP價值的長期、多輪放大。

應用寶創新業務主管 朱蓓蓓:應用寶整體價值將超12億

2016年底應用寶整體累計分發商業化價值超過12億,眾創空間拉動經濟價值規模超過500億。

在安卓領域,應用寶日分發量突破兩億,累計分發量達到500億,應用寶遊戲數量超過10萬。應用寶希望在輕回合、二次元、塔防和音樂舞蹈遊戲方面重點輸出。

此外,應用寶將通過10大IP跟合作夥伴共同打造100億的市場規模。不僅只限於遊戲遊戲,在APP、IP和泛娛樂化等多方面深入打造產品共生,拉長產品生命周期和用戶留存。

徐偉峰除了在現場公布愛奇藝將與遊戲公司合作開發《仙劍奇俠傳》《琅琊榜2》《莽荒紀》等知名IP之外,還宣布了愛奇藝VR+內容計劃,包括:全景影院APP,全景遊戲中心APP,愛奇藝新版本移動APP。與此同時公布了VR生態激勵計劃:10大IP視頻自製;100大IP遊戲合作以及1000萬VR用戶計劃。

徐偉峰表示,只有開放VR產業上下游的企業合作才能共同打造全球最大的中文VR生態。

高燕介紹,霍爾果斯位於新疆烏魯木齊邊上,是一個靠近邊界的小鎮,可以說是的最西邊。霍爾果斯將為來到這裡投資的企業提供眾多優惠措施,包括5年企業所得稅免征、股權投資個稅優惠50%等等政策。

棋牌遊戲在2016年以井噴式的方式增長,大有農村包圍城市的趨勢。可以看出,棋牌遊戲,特別是具有地方特色的棋牌類遊戲能夠獲得最基層人民的喜愛,帶來最好的收益效果。

市面上有很多單機類遊戲,由於受限於題材、生命周期、付費ARPU低以及缺少競技體系,導致遊戲很難成功。而咪咕想做的就是將優秀的單機遊戲,加入社交與競技玩法,這樣對於遊戲的成長有很大的幫助。

隨著性能的解鎖、帶寬的增長、支付的便利,H5的開發條件正在變得越來越好。然而到目前為止,H5遊戲的數量仍然遠遠大於質量,優質的作品仍然寥寥無幾。隨著越來越多的團隊以及巨頭加入,H5技術的逐步發展,預計2017年H5遊戲產業將達到30-50規模。

不僅如此,H5技術是跨平台的,移動營銷,智能設備等技術與需求都是跨平台的,H5將在更多領域有所發展。

隨著巨頭紛紛入場,H5技術發展的加快,流量盛世即將來臨。但是精品的欠缺會使得H5市場發展受限。內容才是市場最真實的需求。而萬家互娛也將在H5內容的發展期、孵化期、發行期以及回報期等幾個階段進行支持。

鹹魚遊戲創始人兼CEO衛東冬:體育遊戲玩家訴求更加細分

體育遊戲的用戶訴求相對細分,而且隨著IP、體育範圍的不斷擴大,體育遊戲的類型也會越來越多,不斷創新。

衛東冬認為體育遊戲遊戲的盤子並不算大,但是一個全球化的題材,用戶品質較高,要求更加細分,2017年也將帶來更多的競技向體育遊戲。

華清飛揚COO葉大魯:近代戰爭遊戲失敗原因以及解決方案

近代戰爭遊戲市場成績不理想的原因主要有三:對用戶理解不夠;遊戲同質化嚴重;用戶獲取成本加快。

相應的解決方案:以用戶為導向,強調真實、代入感;召集軍迷以及軍事專家,參考史料;合適的創新,以用戶體驗為基準;適當提高商業化投入,前期要進行用戶調研。

樂視互娛CEO楊永強:電視遊戲將進入新時代

IP多版本的開發成為潮流。

大屏遊戲側重體驗式營銷,電視遊戲將會進入家庭娛樂引領新的時代。

廣州岸騰CEO陳志峰:小團隊的競爭優勢

在陳志峰看來,小團隊的競爭優勢有三點:

1、團隊凝聚力:志同道合的人聚集到一起,喜歡玩遊戲,製作遊戲,熱愛自身產品;

2、成本低,可以進行快速調整:體量小、成本低,適合快速探索;

3、獨立自主創新:堅持積累,做不一樣的遊戲。



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