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海外市場蛋糕大 廠商除了「土洋結合」之外還需注意6種失敗方式

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在今日互聯網浪潮中,已然成為了全球最大的遊戲經濟體,目前已超越美國、日本成為全球最大的遊戲及移動遊戲市場,並且以一個成熟且規模巨大的遊戲經濟體形象,不斷將自己的產品和運營模式等面向海外成功輸出,從2013年初訪香港特別行政區及台灣地區 ,2014年對日韓進行探索,2015年至今逐步佔領歐洲、北美部分區域及拉美、東南亞地區等新興國家,移動遊戲的能量可謂輻射全球。

首先,國產遊戲已經滲透進全球重點市場。

其次,新興市場的潛力正在被放大。儘管收入上還無法與國際主流市場相媲美,但如印度、巴西等發展家,以及東南亞等市場中,用戶對遊戲內容的需求正在逐步加強,其帶來的下載量已經遠超部分成熟市場。

第三,不同類型、體量的國內大中小廠商,正以多種方式和角度切入海外市場。這使得國內產品在海外多個市場、多個領域同時開花結果,也有小型甚至個人廠商在海外市場創出非常好的成績。

第四,策略、RPG、動作類遊戲是目前出海最吃香的三個品類,其下載量、用戶使用時長、收入都遠高於其他品類,但在不同的市場,他們的表現又會有很大的差異。此外,休閑、體育、卡牌、賭場等品類在特定市場具有不可忽視的潛力。

最後,全球用戶對國內產品的認可度也在提升。

遊戲在進軍海外市場的過程中並不是一帆風順的。遊戲產品如何本土化,融合當地市場是其中一個關鍵性問題。例如:《王者榮耀》版本中,騰訊就選擇了李白、白起等大家所熟知的歷史人物作為遊戲角色,而在歐美市場則選擇「蝙蝠俠」等此類IP作為遊戲角色,這無疑是降低了此款遊戲進入歐美市場的門檻,讓歐美玩家更有親近感。

本土化是遊戲海外發行最重要的環節。每個國家地區喜好都不一樣,所以從遊戲開發的時候就要選擇好對口的美術畫風、IP題材,在運營方面要結合當地的特色來規劃遊戲內活動,在發行方面也需要當地的團隊來配合。

遊戲公司「出海」早期會選擇東南亞、越南、韓國這些與文化較為相近的區域。但是現在國內很多遊戲做的是全球化的產品,遊戲類型也非常多樣化,所以本地化的工作量不是很多。

如果不夠重視本土化的問題,國產遊戲在海外市場上會相當艱難。外國玩家對國產遊戲了解得很少,只是圖個新鮮,很難長久。一些風的網游會因為運營不當等問題慘淡收尾。

1.沒有明確的國際化策略和計劃

作為一名手機遊戲開發者,最常見也是在早期最容易犯的錯誤是誤以為本地化只不過就是把一種語言翻譯成另外一種語言。

無論何時當計劃將手機遊戲國際化的時候,首先是建立本土化策略來回答如下問題:

哪些元素能讓公司覺得這個國家的市場是有吸引力的?讓你願意針對這個國家的市場進行本地化(比如這個國家的人口基數、國家經濟總量、手機持有量、現在市場的競爭對手情況、語言、法律法規、文化因素以及可選擇的合作夥伴等等)

基於上面列出的條件,在全球前十大市場中哪些是要優先考慮的市場

我們能否在全力進入這個市場前進行一些測試來判斷當地市場的需求到底是什麼

每一個市場到底需要的是什麼特點的遊戲

你的公司是否有足夠的實力來同時應對多個不同的市場

你是否需要在當地國家找一個合作者

對於每一個國家你的市場策略都是什麼

缺少對本土化的理解、思考、決心和承諾經常會扼殺手機遊戲對於國際化的最初衝動。因此,要確保公司有強大的整體策略來推動深入調查、探索不同的市場並且當有了策略以後能夠堅決的執行下去。如果沒有能夠制定正確的策略並將策略落實到行動上,那麼不管遊戲被翻譯成了多少種語言,手機遊戲關於國際化的努力都會失敗。

2.在手機遊戲開發的早期階段忽略對於本土化的支持

許多手機遊戲開發者總是試圖將本地化相關的討論推遲到開發周期的後期,但是對於多語言的支持在開發的早期就應該計劃好,缺少對於本土化的思考、討論和規劃,這樣其實他們在寫下第一行代碼的時候他們就犯下了巨大的錯誤,這些錯誤會在後期本土化的支持的時候會遇到非常大的問題,而這個時候他們還根本沒有意識到。他們慣常的做法將會導致手機遊戲國際化的過程中進行很多次返工,額外消耗時間和資源。並且當遇到對新語言的支持和本土化需求的時候,會需要修改代碼才能夠支持。這可能需要花費公司數以百萬計的美金以及好幾個月時間才能將遊戲帶到全球市場。

比起一直坐著徒勞無益的重複工作,團隊應該實現對於國際化支持做一個精確的決策。代碼是否為預翻譯階段做好了準備UI裡面所有的字元串都是從外部引用的么(這是說字元串不是在UI圖裡面,也不是和UI打包在一起,而是所有的字元串都放在外部,UI根據索引來引用,如果文字和UI圖片在一起,將是非常大的災難,需要針對每種語言單獨再重新繪製這個圖標,這將導致額外的工作量以及最後的包體很大,還有開發的混亂)仔細考慮了像符號、顏色、時間和日期格式、貨幣符號等非文本元素如何進行國際化

如果項目在一開始的時候沒有規劃好如何支持本土化,那麼隨著項目代碼越來越多,後期進行本土化的時候遇到的問題會越來越多,也會越來越糟糕。

3.缺少對文化方面的考慮

為了提高一款手機遊戲在國際市場的成功幾率,必須非常關注關於文化方面的東西。基本的語言翻譯是手機遊戲開發者為國際化應該做的最基本的工作。理想情況下,招的遊戲譯者能夠針對當地文化來對遊戲進行調整,因為文化會對語言甚至還有圖標都有非常大的影響(比如一些圖標在歐美都沒有什麼特殊含義,但是在伊斯蘭教國家是一種侮辱,語言方面也是如此,在歐美常開的一些無惡意玩笑,對於別的國家未必),所以文化是非常關鍵的因素,需要非常注意,將遊戲的內涵正確的傳遞給當地國家的用戶。

請記住如果可以通過在遊戲中設置具有地區針對性的遊戲體驗從而建立手機遊戲玩家對遊戲的忠誠度。

4.低估了全球手機遊戲分發所面臨的挑戰

如果認為每個國家的手機遊戲分銷渠道都是一樣的,那就大錯特錯了!特別是當匆忙面向海外市場發行手機遊戲的時候,全球手機遊戲市場的分發渠道這塊是遊戲開發者非常容易忽視的問題。

你是否知道境內根本就沒有Google Play相反,這裡有大概200家安卓應用商店並形成了一個非常分裂的市場。如果缺少一個合適的系統來追蹤這些渠道的表現,你根本不可能制定一個針對這樣國家進行手機遊戲分發的合適策略。在這200多家安卓應用商店中,每家商店都服務著具有不同特徵的不同用戶。你需要去考慮用戶的不同行為並調整遊戲去適應不同的情況。

基於這種複雜性,許多西方遊戲開發者在試圖拓展市場的時候會選擇與當地發行商和本土化夥伴進行合作。當你的團隊在制定本土化策略時,應該認真考慮是否需要在當地找到一個本土化合作夥伴。

5.未能將收費模式本土化

儘管遊戲代碼和內容是最需要進行本土化的,但是收費模式也是非常的關鍵。在一些像這樣的發展家,遊戲玩家並未像美國玩家那樣有錢。所以你的收費模式便需要能夠根據玩家的情況進行改變。

6.在正式發布前未進行真機測試和翻譯審核

這是一個很業餘的問題,也很容易避免,但是我們還是一次又一次的遇到同樣的問題。永遠不要假想,永遠不要給問題留下任何機會。如果某些內容出了錯,並且這本該是能夠輕易阻止的錯誤,那麼你就需要承擔所有責任。專業的譯者也是人,而人都會在某些時候犯錯誤,特別是在複雜並且快速發展的手機世界中。所以應該確保本土化夥伴能夠對本土化后的內容進行一些測試並在一些手機設備上審核了這些本土化內容,因為不這麼做的話,放出去的版本就會是一個充滿Bug的版本,用戶會非常失望,進而對遊戲的評價產生很大的影響。如果你的手機遊戲得到了一個很糟糕的評價,這會對你的海外推廣有很大的影響,很快全世界的手機遊戲用戶就會看到這個評價進而影響他們是否會嘗試玩下你們的遊戲。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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