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Facebook新玩法 描繪未來藍圖玩轉VR社交

深圳市虛擬現實行業協會

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眾所周知,剛跟我們揮手而去的2016年是當之無愧的VR元年,業內普遍認定VR將是下一個計算平台,也是繼移動互聯網後下一個浪潮。但在許多人的印象中,接觸最多就是VR遊戲,如果再深入的了解,VR與教育、醫療等行業的結合也是有潛力的。但說到VR社交,或許還非常的偏門。

首先我們需要了解人類最根本的特性,其實就是社會性,而社交就是維持人與人交流的一項最為基本的需求。但隨著科學技術的高速發展,人類不再局限於面對面社交這類受時間空間限制的交流狀態,因此而產生了更多的社交媒介。

PC時代,最為熟悉當屬QQ、論壇,而這些形式很好的讓用戶突破了地域的限制,但這還是以文字而傳播,利用了互聯網的便利性,讓你能用最快的速度去認識新的人或新的的事物。

到了互聯網時代,微信、微博的出現。為社交來了一次更深次的升級。不在只是以文字、即時語音和圖片分享為主。而是更明確、更明確的社交關係鏈去認識更多人,對社交方式也進行了一次非常高效的革新。

而VR這個被科技界稱為下一代計算平台,社交必然是其未來的發展方向,而它必然會是產生革命性的社交平台。

提到VR社交,不得不提下去年的Oculus Connect大會,扎克伯格向世人展示了VR社交的概念場景,而今年,Facebook終於在一年一度的開發者大會上正式推出了beta版——Facebook Spaces平台,也充分為人們描述了Facebook的未來藍圖。

之前為VR行業斥資20億美金收購Oculus,大家也知道扎克伯格一直就是VR的鐵粉,在這次大會上完全展現了對VR領域的野心。作為VR的先驅者,Facebook的所有動作都透露了目前VR市場的發展方向,也就是VR社交很有可能成為VR領域的殺手級應用。

同時,據Steam數據顯示,HTC Vive的使用者比Oculus多。2016年4月---6月,Steam平台上的 HTC vive玩家的比例為66%,而Oculus Rift消費者版為27.75%,Oculus Rift DK2(開發者版)只有6.25%,Oculus市場佔有率總和只有HTC vive的一半。從這樣的一個數據來看,Oculus Rift很有可能銷售量就10萬台,這對於Oculus Rift銷售目標百萬級別,著實有點低。

這可能也是Facebook在首次銷售Oculus Rift的時候延遲發貨的原因之一。在意識到硬體佔有率的基礎是建立在應用之上的,所以在萬眾矚目的Oculus Connect 3大會上,扎克伯格表示,他們已在支持Oculus內容開發上投資了2.5億美元,為了促進VR軟體的大爆發,他還現場宣布,Facebook將會至少再投資2.5億美元,以支持Oculus平台的內容開發人員。

然而這一消息對於無數內容的開發人員來講,無疑是一個具有誘惑的動力,因為開發人員開發內容是一個長期的活,缺乏資金那是常事,另一個在於缺好的平台,而Facebook這一招算是牢牢的抓住了開發者。

而在目前,全球大部分社交平台還不支持全景圖片的情況下,尚處於萌芽狀態的VR社交。作為全球知名社交網路服務網站Facebook則以其技術優勢搭建了Facebook Spaces平台,以此籠絡了一部分的用戶。假如Facebook能夠藉助平台的優勢俘獲到一部分的忠實冬粉,那麼在VR社交興起的時候,它定能更快的搶佔到市場先機。

對於VR用戶而言,好的開發人員和好平台的融合,起到的化學作用是無法估量的,用戶也將會迎來更好更高質量的VR體驗。而且最重要的是,推動了VR行業的發展。

如果說互聯網將距離壓縮了,那麼VR在於將交流還原到現實中的社交距離。相信不久的將來,隨著VR社交的不斷發展,社交問題肯定會得到更深次的革新。



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