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玩家全方位解析:冒險模式為何被幹掉了?

全方位解析:冒險模式為何被幹掉了?

關於經典包六張進入狂野和天梯規則修改這兩件事情,目前已經有了不少的討論。(我比較好奇的是請走大螺絲之後,哪張目前還沒進構築的八費牌有機會進構築。貌似只有一個麥迪文?)

這篇文章想要談的則是另一項改動——不再推出冒險模式。

為什麼要這麼做?

最直觀的一個答案是:為了多創收。

一個冒險只要2800或者3500金,對於卡包來說,這點數量只能算是開了個頭。

還有其他的原因嗎?

樂趣

同樣的招數對聖鬥士不能使用兩次。——《聖鬥士星矢》

正面:

這個模式是有趣的。

冒險模式的對手擁有比玩家更強的卡牌和英雄技能(特別是英雄模式),戰勝像這樣的對手會帶來不小的成就感。

一些關卡還帶有被動技能和特別的機制,跟他們對局時,玩家可以體驗到一些不一樣的玩法。

天梯環境是一個黑盒,玩家可能剛剛換進幾張針對快攻的清場牌,就連著碰到幾個慢速。而關卡boss總是以同樣的玩法迎接玩家的到來,歡迎玩家的針對。

為人津津樂道的象棋關

負面:

在遊戲樂趣方面,冒險模式的缺點在於不怎麼耐玩。

基本上,每一個關卡的構築方式在打一次之後就會變得非常明顯——對面鋪場就帶aoe,有大哥或者開局有生物就帶相應的解牌,有強力奧秘/武器/buff就帶針對卡,被動能力鼓勵什麼就帶什麼,剋制 什麼就別帶什麼……實在打不過的話,還可以用冰法、爆牌賊、極限快攻、星界德、心火牧等卡組把boss給套路掉。

進行了針對后,普通難度一遍過,英雄難度則需要刷幾次起手,等到自己起手好並且對面起手差的時候再通過關卡。

職業挑戰則是跳過組牌的部分直接開始刷起手。

比起組各種奇怪的套牌還不如直接帶一套冰法

遊戲環境

人人有功練。——《破壞之王》

正面:

相比於擴展包,冒險模式的卡牌是分幾次投放的。

這會帶來一個漸進的遊戲環境演變——在冒險模式逐漸解鎖的幾周內,每周都會有許多玩家帶上剛剛入手的新牌,對遊戲環境造成顯著的影響。

二者的另一個區別是冒險模式只要買了就會拿到全部卡牌。或者說,活躍玩家人人都可以拿到全部卡牌。

在擴展包剛出來的一段時間內,嘗試一個不知道是否可用的新套路會是一場冒險:光靠開包難免會缺一些牌,如果合成的話,存在著合了卡之後發現這張牌沒有想象中那麼好用,以及在合成后又開出來這兩方面的風險。

這導致很多玩家在版本初期都處在觀望狀態,先開包,繼續玩舊套牌(裡面塞幾張看起來能適應舊套牌的新卡),等到出現了公認強勢的卡組后,再用奧術之塵打造。

如果是非付費玩家的話,在版本初期能做的事情則要更少。等到他們買上五六十包擴展的時候,新 環境里的套牌強度也已經蓋棺論定了。

嘗試冒險模式的新牌時則無需任何糾結——牌已經到手了,就算看著不爽也得等兩年才能拆。

這些會讓玩家傾向於嘗試新牌,而非觀望。(一部分職業挑戰在這個過程中也起到了推薦新打法的作用)

此外,爐石傳說有時還會出一些明顯只能用於娛樂卡組的牌(例如棄暗投明)。

如果在冒險模式里給兩張不可拆分的棄暗投明,我相信很多人願意拿這張牌娛樂一下。

但它屬於卡包而非冒險,只有專註那些娛樂卡組的玩家,或者開包數量特別多的人才願意為它投入奧術之塵。對普通玩家來說,就算開到也難逃變成100塵的命運。

異常好用的銅須,從來都是明星

負面:

冒險模式的缺點則是環境固化的速度更快。

首先是牌比較少,不到一個擴展包的三分之一。

這沒什麼好說的。

第二,冒險模式人手一張外加分成幾周發布。

這大大加快了實驗新卡組的進度,在整個冒險模式解鎖完成的同時,這個環境差不多也已經被吃透了。

一旦環境固化,由於冒險模式大家都是全卡的緣故,使用新晉毒瘤卡組的阻礙會非常低——毋庸置疑,這對遊戲環境的多樣性是一個不小的威脅。

相比之下,一個新卡包發布之初的環境可能會比較惡劣(最先開發出來的套路獨佔鰲頭),而後續的變化要更加持久。

環境最後還是要固化,當年的送葬獵帶來的是何等可怕的體驗!

價格

原價都是兩百多、三百多的錢包,統統只要二十塊!——廣告詞

正面:

首先,新手第一次經歷的冒險模式一定是對他來說最好玩,也是最有挑戰性的一個冒險模式。(玩多了就套路起來了)

在天梯受挫時,毆打一下蠢萌的ai的感覺也很好。

第二,冒險模式是廉價的高稀有度卡牌來源。

在開包時,每20包出一張橙。

冒險模式里的一個區只要700金,除了關底的橙卡外,還帶來了成雙成對的白、藍、紫牌。(當然,冒險模式里的稀有度只是名義上的,除了退環境時給奧術之塵的多少外,紫卡和白卡並無區別)

渴望能夠帶上更多高稀有度卡牌的新玩家絕對不是少數。

更何況我們在冒險模式里還有挖寶和王子,真正的橙卡夢想。

第三,冒險模式,或者說人機對戰的另一個好處是它可以幫助玩家熟悉新機制。

讓玩家得以在將新獲得的卡牌正式放進自己的卡組之前,先明白新牌運作的方式。

這是每個玩家都需要的——在新機制面前,大家都是新手。

負面:

對於老玩家來說,一個區700很便宜。

在冒險模式到來前,很多玩家都已經存好了足量的金幣,並且在開完冒險后又有了好幾個月的時間為下一個擴展囤積金幣。

但對一個新手來說,一下子掏出幾千金幣相當困難——卡拉贊的所有卡牌需要2800金。但是,如果他只想要一張四區的幽靈之爪、瑪克扎爾的小鬼或者虛空幼龍史學家,他也得花上2800金。(比較氣人的是,這三張都是白卡)

這三張牌分別屬於中速薩,棄牌園和龍牧,對於長期活躍的玩家來說,這是三個造價不高而強度不低的卡組。但是,我們的新手恐怕不會這麼認為。

(順便一提,實現橙卡夢想的挖寶和王子也都是四區)

對老玩家太便宜,對新玩家又太貴——任何一個國內的手游策劃都會告訴你這個收費曲線做反了。

舉個例子

這套龍牧不算冒險模式只有四張紫卡,卻需要開上三個冒險

開發者的角度

可惜這裡空白太小,寫不下了。——費馬

正面:

冒險模式帶來了一些劇情,讓遊戲看起來更cool了。

負面:

冒險模式的每個關卡都帶來了不少的工作量——關卡要讓只用基礎卡和少量藍白的玩家打過去,也要讓隨手拿了套天梯卡組就來打冒險的玩家感到點挑戰性。

很多卡牌只出現在冒險模式里,這意味著額外的卡牌設計,額外的美工,額外的配音等等。筆者特別心疼上面消耗的美術資源。(對以製作電影動畫為主業的暴雪來說這當然不算什麼,但在我眼裡美工真的很貴)

然後,關卡的設計還要帶來新鮮感。不然玩家會不高興。

最後,精心設計的關卡玩過一遍后就會被丟在一邊。

總而言之,有那個時間真不如多做點新牌,把平衡做好點。

主題化的單人任務

只要告訴我到哪裡殺幾隻就好了。——《Quest Busters》

在這篇文章的最後,看看我們即將得到的東西吧。

我猜測這會是一組使用預組套牌的pve挑戰,通關后的獎勵是套牌里的部分配件。(類似於克蘇恩那樣)

預組套牌的好處是給了廣大不看預覽的玩家一個熟悉新機制的機會,也相當於是給新牌打了個廣告。

講道理送克蘇恩會讓人忍不住都去試試

送半套克蘇恩的好處是讓各種形態的克蘇恩迅速出現在遊戲環境當中,並在不久之後逐漸衰退,對遊戲環境帶來兩次顯著的影響——這類似於冒險模式分批提供新牌的作用。

至於帶來新奇的遊戲機制這一目標,亂斗已經很好地接替了冒險模式原本的職能。由於不同玩家會採取不同的構築和對局思路,很多亂斗在耐玩性方面比起冒險關卡還要更勝一籌。

總之,冒險模式會讓人懷念,但新的內容也值得期待。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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