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3A級VR大作的出現會成為行業的助推劑?

2016年被稱作VR產業元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭與國內眾多硬體廠商、互聯網巨頭、創業者相繼入局VR領域,國內VR產業如野草般瘋狂生長。但到了今天,VR產業的發展現狀已經令人相當憂心。

根據眾多數據平台所提供的數據來看,目前VR市場中佔據頭把交椅的不是索尼也不是HTC Vive,而是三星的Gear VR,目前Gear VR的全球付運量是451萬件,其它廠牌的VR硬體加在一起才交付了142萬件。其中索尼的PSVR交付75萬件,HTC Vive有42萬件,官司纏身鬧出那麼大動靜的Oculus Rift也才25萬件(暫時忽略5億美金的罰金)。開玩笑的說,如果算上國內華強北製造的「VR眼鏡」可能數據能稍微好看點?

遊戲作為第九藝術,在VR產業內一直扮演著試驗品的角色,當太多硬體廠商發現在沒有內容足以填充的時候,遊戲成為了他們的救命稻草。於是乎就出現了令人擔心的現象——截至到2016年底,登陸STEAM的VR遊戲,已經突破了1000款。雖然數量看上去已經非常龐大了,但並不能引起VR遊戲玩家們的興奮。因為在這1000款巨量VR遊戲中,包含的絕大部分內容只是簡單粗陋的DEMO、實驗性產品和遊戲性低到令人髮指的產物。

在硬體沒有普及,軟體(遊戲)完成度低,不能給用戶帶來良好的用戶體驗的狀態下,不少VR廠商在風風火火的開始創業后,開始思考起VR的未來到底會如何,是否還要在遊戲這條路上發力。而這個狀態似乎持續到一月份就有所好轉,因為卡普空發布了《生化危機7》的VR版本。

言歸正傳,如標題所問,《生化危機7》這類作為傳統的3A級大作真正發布了其VR版本,此法能夠針對現階段的VR產業起到推進作用?能夠一掃此前硬體出貨量尷尬的陰霾?能夠促進遊戲生態的建立?能夠領玩家體驗到真正意義上的VR遊戲?還是僅僅說,這只是個噱頭?

3A級VR遊戲能夠為硬體銷量保駕護航?

上文說道,當眾多硬體廠商發現在沒有內容足以吸引玩家的時候,將遊戲當作最後的殺手鐧,希望可以通過精緻的遊戲吸引一批硬核用戶進入,從而帶動著硬體的銷售。如同HTC和STEAM合作、PSVR平台上發布的諸多3A級大作。從現狀來看,前半部分確實如此,《生化危機7》至今已經賣出了300萬份,加上官方的在線玩家數據,這款遊戲可能已經擁有28萬名PSVR玩家,成為VR平台上付費玩家數最多的VR遊戲。

育碧在去年E3展上不僅推出了《化鷹》這款多人空戰遊戲,還將歐美經典科幻電影《星際迷航》改編成為VR遊戲,更有傳言,目前正在製作《刺客信條》的VR版本。《鐵拳7》作為鐵拳經典系列製作一直備受關注,在一月份萬代南夢宮正式宣布這款遊戲將會在今年的6月登陸PS4/Xbox One/PC多平台,並且支持中文及VR。V社共同創始人GabeNewell表示該公司正在做三款完整VR遊戲,並且該遊戲是完整開發,並非DEMO測試,完成後將在Steam發布。

不難看出,各大主機大廠正式開始涉及VR遊戲,但這些VR遊戲能不能為硬體的銷售起到推波助瀾的作用,就需要打一個問號。《生化危機7》,作為一款真正意義上的大作實現了VR模式的完整對接,但VR模式目前也只是PSVR平台獨佔,大量的PC用戶無法體驗到這款遊戲的VR模式,同時即便PC平台VR模式解禁,能夠有多少PC用戶同時還保有VR設備來體驗這款遊戲,還是得畫一個問號。

不可否認,現階段在Steam VR平台上不乏一些頗為好玩的遊戲,但更多的則是一些或粗製濫造、或毫無遊戲性可言的所謂的VR遊戲,這也使得VR遊戲目前缺乏粘性,無法像普通遊戲那樣吸附用戶的空餘時間。根據《2016上半年VR用戶行為研究報告》來看,VR設備日平均使用時長僅為37分鐘,雖然有硬體自身的問題,但最大的因素則是VR內容粘性不足所致。再加上隨開隨玩的手游、遊戲性極佳的主機平台遊戲,留給VR遊戲的時間並不多,這也是很難讓用戶心甘情願購買VR設備的重要原因,畢竟誰也不願意花數千元買一款VR設備回來放著吃灰吧。

「玩遊戲搭上半條命」目的何在?

從去年E3發布了《生化危機7》的試玩版之後,不少媒體和玩家都對該遊戲的遊戲體驗怨聲載道。已經有太多的文章介紹了VR現在的致命傷——暈動症,這個癥狀在遊戲領域中是最為明顯的。有同行在試玩了《生化危機7》幾分鐘之後,就感覺不適,強烈表示如果不是要評測,現階段真的不想玩這款遊戲。

《2016上半年VR用戶行為研究報告》指出,雖然VR潛在用戶達4.5億,淺度用戶約為2700萬,重度用戶約237萬,但其中超過半數的人認為眩暈、佩戴舒適度、近視者看不清畫面是VR面臨的主要問題。

即便是對於目前佩戴舒適度最為優秀的PS VR來說,眩暈與畫面清晰度仍然是必須要面對的兩大問題。而HTC VIVE、Oculus Rift等設備雖然畫面更加清晰,且一些國產設備能夠進行屈光度調節來適應近視用戶,但眩暈依然是難以解決的問題。試想下,《生化危機》系列的重度玩家,在強忍著痛苦玩完整個遊戲之後,會不會對於VR遊戲產生抵觸情緒呢?結果恐怕只有玩家自己知道。

行業紅利提前釋放 玩家敬而遠之

眾所周知,國內VR行業發展的一個典型的特徵是,通過粗製濫造的低劣產品大規模鋪量走廉價性價比銷售路線,導致其行業紅利被過早釋放,導致品牌勢能上不去了,國人提到VR,往往會想到300~400元低質低價的VR眼鏡與VR盒子。大量質量低劣的VR頭顯湧入市場,導致消費者對VR的新潮感、黑科技感、未來感統統消失了。前些日子87曾揭露過靈鏡VR,詳情可見:靈鏡從風口到末路 帶給行業人的沉痛思考

拋開國產現狀,針對全球VR硬體大廠現狀而言,VR設備整體價格目前處於兩極分化狀態,以HTC、Oculus為代表的產品雖然綜合素質很好,但價格昂貴,普通用戶接受起來比較困難;而價格相對適中的PSVR雖然對於Play Station平台用戶有極大的吸引力,但由於平台局限性的問題,並不能在更大範圍內普及。另外,價格便宜的PC平台VR設備雖然自身價格不高,但相對應的PC設備成本也是一個不小的支出。不過,價格只是表面因素,這背後折射出的其實是VR設備在必要性上的缺失,它並沒有足夠的說服力來讓用戶為其心甘情願的買單。

正是因為在大眾市場難以實現真正的普及,VR行業才在過去一年的時間裡,總給人以叫好不叫座的感覺。

最後

在《生化危機7》發布之後,筆者曾跟一位《生化危機》系列忠實冬粉談論該作時,對方說,這或許是卡普空針對於這個IP為了VR而設計的VR遊戲。不無這個可能,畢竟在VR火熱的今天,作為3A級遊戲大廠,若不有所作為,勢必會被其他競爭對手反超。但回到本文的主題而言,3A級VR產品真正出現后,真的對於硬體的出貨量得到了提高嗎?至今索尼還沒有公布確切的PSVR的銷售量,所以我們不得而知。對於玩家而言是否買賬,他們是否會因此對於VR遊戲有所改觀,這是需要時間的證明的。

而對於國內的VR遊戲產業而言,在硬體技術未成熟、變現模式未成型,VR遊戲尚有破的前提下對於實力弱的廠商來說,很容易被市場踢出市場,但它的好處會留下真正有實力與核心技術優勢的廠商逐步沉澱,進而帶給人們具備真正的黑科技體驗感的產品和遊戲,VR遊戲產業最終會得到升華。



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