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站在「風口」上的電競行業 「錢」途是否一片光明?

近日,國家體育總局與騰訊電競達成整體戰略合作,未來5年將在電競行業規範建立、電競職業化規範及平台構建等領域開展深度合作,(杭州)電競數娛小鎮也正式啟動。如此明朗的鼓勵政策支持說明了什麼?電子競技行業能否風生水起?產業鏈構成如何?有哪些盈利點值得關注?

易觀智庫分析師董振認為,電競小鎮的開啟標誌著電競從遊戲屬性向體育領域進化的進一步延展,同時也證明了社會發展對電競的進一步認可,也能充分看出電子競技越來越成熟,越來越規範,逐步向足球、籃球等傳統體育項目發展看齊,正站在「風口」上。

事實上,由於部分網路遊戲內容加入電子競技之中,前幾年因內容可能不盡健康、青少年沉迷影響學習或者造成暴力後果而受過打壓,近年來由於智能手機普及,包括電子競技在內的手游企業蓬勃興起,電子競技新的競賽方式也實現了人們對於碎片化時間的利用,部分電子競技企業現金利潤充足,電子競技迎來了行業發展的機遇期,行業規模有望邁入快速成長階段。

據董振介紹,2016年電子競技市場規模已達到236億元人民幣,預計2017年電子競技產業規模將達到400多億,2017年電子競技用戶規模將達到2.6億人。電子競技目前正處於爆發期,無論是市場規模還是用戶規模都在大幅度的增長。

電競行業產業鏈主要由電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商四部分構成。目前來說,電子競技發展還主要依託於電競遊戲賽事的收入。《2017年電競發展報告》數據顯示,2016年有接近65%的用戶對電競賽事感興趣,潛在用戶規模已達到4.5億人,有77.6%的用戶認同電競是新興的體育運動。在觀賽習慣上,40.6%的電競用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產生的社交屬性成為用戶首眩79.8%的用戶選擇在家裡觀賽,84.8%的電競用戶仍會做與賽事有關的事如回味、分享等。由此可見,電競賽事的信息產業鏈在賽后的一段時間內仍在延續,賽后的資訊營銷值得關注。電競賽事具有越來越高的人氣積累,在場景營銷、流量經營、社交相關產業上大有可為;隨著聯盟成為賽事的新組織形式,為電競賽事提供了新的思路,可以構建商業利益共同體和利潤分食體系。電競賽事商業生態從核心版權營銷到外延IP(知識產權)開發的各個環節都具有潛力,可以藉助傳統體育經驗,讓電競賽事的泛娛樂商業價值得到釋放。

對於電競選手來說,目前收入主要來源於工資、比賽獎金和直播平台分成等,部分收入較前些年已達到10倍左右的增長。為了吸引觀眾,各大直播平台每年會和大量電競戰隊簽約,讓他們定期把比賽放到平台上,邀請選手參與解說。國內頂尖的電競選手、解說員可以憑藉其稀缺性,在電競產業鏈中憑實力「掘金」。

俱樂部的盈利點通常是從組建戰隊到長期訓練投資,再到重要比賽獲勝,然後俱樂部趁勢宣傳、營銷用品,推廣俱樂部品牌,不斷打造冬粉基礎,再到參加活動盈利,比賽獎金盈利等等。目前,電子競技的現有贊助商主要是信息技術企業,在部分電競比賽預選賽期間實現了在線人數明顯增長,的確起到了推廣電競產品的作用,但是目前電競行業比賽主辦方拿到的贊助額度還有限,未來可以吸引更多贊助商支持。

董振認為,雖然目前電子競技雖然處於爆發期,但是目前盈利模式單一、電競產業覆蓋分佈不平均、電競人才斷層、企業各自為戰等問題都亟待解決,隨著電子競技成為足球、籃球等傳統大球模式規範化,電子競技稀缺人才以及電子競技的教育普及化將成為一塊空白市場,未來發展最重要的盈利點之一是電競教育;通過整合、管理電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商整個產業鏈中線上和線下資源,在各個環節將產生巨大價值,還將帶動以直播、解說、競猜等等為首的眾多周邊行業的蓬勃發展。



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