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LOL:輸出上單沒落 「坦克聯盟」將回歸?

在7.13版本中,一大批較為冷門的坦克英雄都得到了不同程度的加強,這明顯是拳頭針對當下輸出型上單橫行所做出的改動,勢必會對當下上路英雄格局產生影響。

為何加強坦克

其實所有人都厭惡曾經那個三幻神統治的版本。

泰坦、石頭人、大樹這三個堪稱混中之混的英雄,將坦克英雄所能做到的一切都發揮到了極致。

逆風能抗壓,順風能壓制,全身都是控,沒人打得動。於是在三幻神統治了上路將近十個版本后,拳頭對坦克類上單動了刀,核心機制該削的削,要改的改。

逐漸的,上路就慢慢被冷門了許久的輸出型英雄佔據,但也多是偏功能型的輸出類上單,如POKE流代表傑斯,團控之王凱南,銳雯這種純輸出類型的上單還是登不上檯面。

不過隨著坦克型上單的出現頻率越來越低,整體遊戲節奏卻走向了一個較為詭異的情形。

眾做周知,輸出型上單是作為團隊的第三C位來打的,這就意味著團隊會比以往正常的遊戲陣容缺少一個開團手,或者說傷害吸收者。

這就會帶來一個尷尬局面:坦克型上單會在前期輕易的被輸出型上單壓制甚至崩盤,所以人們都開始去玩輸出型上單來製造平等的對抗,而一方的輸出型上單建立優勢且進入遊戲中期后,卻沒有任何幫助團隊打開局面的能力。

因此,遊戲節奏會不可扭轉的緩慢下來,這也是最近超過四十分鐘甚至五十分鐘的遊戲對局,越來越多的原因。

優勢一方,坦克上單開團甚至越塔開團吸收傷害,打野提供陣型支撐或搭配切入的格局,因為坦克英雄的不斷削弱而被打破,拳頭認識到了這個問題,也有一個十分輕鬆的問題解決方案,那就是再去把坦克加強回來。

只是這次加強不再是單純的數據回調這種自我打臉方式,而是更具有版本針對性的功能性增強。

改動所產影響

先從納爾的改動說起。

增加迴旋鏢的基礎傷害來穩固納爾的對線能力,增加變大后E技能的施法距離讓納爾的開團更加容易。

兩者改動結合,就是一個穩得住線上,開得了團戰的優秀坦克,正好對應了當下版本坦克前期容易抗壓,中期崩盤無用的局面。

巨魔這個曾經的上單大熱門,因為之前幾次傷害數值的調整直接被打入冷宮。而這次拳頭讓其恢復了啃咬防禦塔的能力,貼合了當下遊戲環境要求的推塔節奏,加上線上續航能力的增加,隱約已有崛起的勢頭。

波比的改動就更加直接,不會影響其原本的抗壓玩法,只是中期傷害更加客觀,對於隊伍的陣型支持會有更好的幫助。

與這些坦克英雄改動相對應的是諸多輸出型上單的修改。

AD流凱南不復存在,再也不怕那無止境的手裡劍騷擾。

傑斯的極限傷害數值從來都是拳頭削弱的重點,再也不能兩錘半血。

蘭博的控溫難度直線增加,簡單的兩黃一停已經無法直接構成蘭博的技能循環。

此消彼長之下,我們很可能看到不遠的將來,坦克英雄和那些輸出英雄在線上互有來回的對抗,在團戰期為各自團戰都做出不同的貢獻,而不是一方崛起,另一方必然沒落消失的無厘頭局面。

英雄推薦

缺什麼補什麼一直都是LOL陣容搭配不變的原則,在當下版本缺乏開團,沒人吃傷害的大趨勢下,使用一些開團能力較強或能夠有力支撐陣型的英雄會十分有效。

開團類:克烈、皇子

克烈在季中賽階段著實火了一段時間,隨後由於人們找准了其對線手短的劣勢,只要看見克烈就使用遠程騷擾類英雄進行壓制,克烈的生存環境變得十分惡劣。

但隨著新版多蘭盾的上線,加上輸出類上單的進一步削弱,克烈重新找回了屬於自己的遊戲節奏。

前期如果對方是近戰英雄,克烈完全可以憑藉自己強力的攻速加成來進行對拼,換血穩賺不賠,如果面對如傑斯這樣的強力遠程英雄,則要做到儘力的控線,穩定好自身的發育,利用六級的第一個大招來解放自己,同時為團隊打開局面。

中期的克烈要以野區支援為主,大招的覆蓋範圍能讓克烈輕鬆的做到野區支援,多示意隊友去做野區入侵,給團隊製造多打少的野區混戰機會。

後期的克烈配合一把提亞馬特就可做到輕鬆的清線,因此單帶成為了克烈的不二選擇,單帶的同時要時刻注意敵我團隊的動向,有合適的機會就果斷開大切斷敵方後路,只要一擊成功,敵方立刻就會陷入極其被動的局面,甚至直接被團滅,一波結束遊戲。

皇子的思路則有所不同,皇子更多的是要配合己方的打野來壓制對方上單,尤其當敵方上單是無位移英雄時,往往只要強制扣上一個大招,後手留EQ的情況下哪怕對方有閃現也很難逃脫控制鏈的追殺。

中後期皇子的遊戲思路都是一樣的,利用提亞馬特和Q技能來進行單帶,隨時留著旗子CD來防止對方的抓捕,一旦時機合適,就TP參團。

倘若單帶不順,也可以直接和隊友抱團,閃現+EQ+R是百分百的開團手段,無論對方陣容機動性多好,皇子都能夠強行的打開缺口,製造開團時機。

對線方面,皇子也十分害怕遠程英雄,但同時對劍姬、潘森這類的近戰線霸也有一定的畏懼,所以盡量以抗壓發育為主,只要到了六級,配合己方打野總能夠輕鬆的收下對方人頭。

純坦類:蒙多、巨魔

純坦類坦克其實已經很久沒有上過場了,自從種種削弱后,人們總是將其視作是雞肋般的存在——雖然很肉但卻缺乏存在感。

對方的前排甚至後排完全可以忽視這類的純坦的存在,來進行肆無忌憚的切入輸出,而這些坦克則空有一身防禦屬性,卻無奈總是吸收不到傷害。

近些版本改動過後,蒙多的傷害能力進一步提升,雙灼燒的基礎傷害已經不可忽視,蒙多團戰中在人群中多待一秒就能多製造出數百的魔法傷害,加上蒙多自身的額外傷害機制,因此筆者推薦在補位上單不知選誰時,就選一下蒙多。

操作難度低,遊戲思路簡單,有傷害,扛得住,簡直舒服。

而推薦巨魔則是因為現在的巨魔又可以啃防禦塔了。

判斷一個英雄單帶能力強與否有一個重要的標準,就是推塔的速度。

曾經的巨魔屬於比較快的那種,但自從Q技能取消了對塔攻擊機制后,巨魔就開出展現出一些頹勢,拆塔速度慢也成了被玩家詬病的主要因素。

而現在改了回來,巨魔又重回曾經那個吃塔為了的模樣,單帶效率有了質的提升,加上改變地形的柱子和能夠吃雙抗的大招,不得不說現在的巨魔值得一練。

前期主要是以空閑抗壓為主,搭配加強后的W技能,巨魔能較為輕鬆的度過前期的劣勢期。

但只要拿到提亞馬特,配合Q技能的平A刷新,AQA提亞馬特的連招能打出不錯的小爆發。

中期則要注意自己的支援,沒TP的情況下盡量不要自己的去單帶,很容易被GANK或無法及時支援。

團戰時,要巧妙運用E技能來干擾敵方C位的輸出,在一些狹小的區域甚至可以直接分割戰場,這需要一些玩家的隨機應變。

結語

筆者認為本次7.13版本的改動將成為後續同類型改動的標準,即不以英雄數值為根本的英雄改動,只要能做到英雄基本的均衡統一,只需從英雄機制和遊戲環境的搭配上入手即可。



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