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打破周期宿命,手游如何「逆增長」?

打破周期宿命,手游如何「逆增長」?

縱觀市場,手游平均壽命約為3-6個月,我們見到太多曇花一現的所謂手游代表作,在上市初期實現榜單的一時輝煌,其後迅速下滑。實際上無論哪個品類的手游,其壽命長短都有一個迴避不開的問題:內容消耗。即使在沒有消耗完畢之前,或因玩法單一、無特色等原因,依舊有大量的用戶流失現象。

持續霸榜的《王者榮耀》,正是利用MOBA公平對戰的設定,凸顯個人操技巧與團隊協作能力,使玩家可通過選擇不同英雄角色、不同的作戰路線打法,去應對不同的戰場局面,保證了玩家在遊戲中每一局戰鬥中,幾乎都獲得截然不同的對戰體驗,成功規避了傳統手游內容消耗的問題。並在藉助騰訊手Q、微信等兩大社交平台助力下,締造了上線后DAU一直屢創新高的輝煌成績。

而今天,我們揭曉另一款「逆增長」的手游代表作——網易全自由沙盤戰略手游《率土之濱》,與《王者榮耀》同在2015年10月上線,依靠著SLG玩法的創新,以及對硬核用戶的精準營銷,實現了公測上市一舉殺入TOP30的佳績。但真正令人驚訝的是這一年多來長期穩定在暢銷榜前20-50名內,上線後幾乎每一個月的DAU和營收均在創造歷史新高,實現了相比公測佳績翻三倍的壯舉。

從上線到現在,《率土之濱》一直保持著增勢(數據來源:AppAnnie)

核心集中、「策略」至上,《率土之濱》另闢蹊徑:自由度與無限可能

細細分析《率土之濱》能一反傳統手游周期,壽命曲線實現逆增長的背後,與其精準的遊戲定位和研發思路分不開。從2013年立項到2015年正式上線,歷時兩年的研發時間,對於一款手游來說顯得有些長。但正是充足的時間下,對遊戲的精雕細琢,方造就了《率土之濱》如今的輝煌。

集中式的核心玩法,讓《率土之濱》的所有系統高度吻合。無劇情,無副本,而是基於「佔地」、「攻城」、「對抗/合作」三大核心,衍生出的新功能研發周期也相對較短,這些設定也造就玩家對遊戲內容資源消耗轉為人與人之間的社交消耗。

研發小組對於「策略」的定位與思考,也讓《率土之濱》有別於傳統SLG手游:他們希望能讓玩家擁有深層體驗和思考的空間,在225萬格的地圖上自發行動、自由發揮,盡量減少官方對遊戲的干預——這一點,從《率土之濱》幾乎沒有任何運營活動便能窺見。

換句話說:《率土之濱》提供給玩家的是一套大的規則和一個「工具」,而不設計具體「玩法」。在這套規則之下玩家想怎麼玩就怎麼玩,這就解決了「玩法」的深度問題。一切由玩家作主、開發,除了「策略」的自由之外還有沙盒遊戲的無限可能性,讓玩家對「內容」的消耗速度再次降低。

有了這些基本架構,關於最重要的營收部分《率土之濱》也採取了長線的運營方式:數值平衡機制和弱付費引導。在《率土之濱》中,玩家雖然能開局初期通過付費提前抽取到五星武將,但系統所設定的資源產出效率、武將體力消耗、戰法數量與發動概率等種種限制,不至於出現高付費玩家輕易碾壓平民玩家的局面。而《率土之濱》「細水長流」的弱付費模式,則讓所有玩家在遊戲中處於相對公平的環境之下,付費只是讓玩家有更多的選擇權,對競技對抗的公平性並不會有大的影響。這也是《率土之濱》能持續增長、穩步前行的關鍵——它的「良心」與「好玩」,在玩家間是有口皆碑的。

縱觀《率土之濱》和《王者榮耀》這類「逆增長」手游代表作,說明了遊戲如果能在公平對戰的環境下,賦予玩家相對自由行為的遊戲設定,讓玩家們在同一張地圖上創造無數種可能,將大為延長手游的生命周期,筆者相信這類策略競技手游將引領今後遊戲研發理念的潮流。

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