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從什麼時候開始 我們忘記了玩遊戲最初的樂趣?

小Z一直覺得自己是個核心玩家,並為此自豪。

他是個普通的都市白領,因為自小家境優渥,父母開明,接觸電子遊戲比較早。從6歲第一次和父親雙打《坦克大戰》那天起,他就一腳踏進了這個瑰麗的電子世界中,此後再也沒能走出去。那之後,隨著年齡的增加,小Z走過了MD時代,走過了PS時代,經歷了國產單機最後的輝煌,看著端手游在這片土地上成為主流,又和其他玩家一起親歷了本世代主機遊戲的復甦。

在成長的道路上,玩伴漸行漸遠,電子遊戲卻一直作為生活的一部分伴隨在小Z左右。有人曾經問他:「你難道還能玩一輩子?」小Z笑而不語,他相信,不管生活將他打磨成什麼模樣,他都不會放棄「玩家」這個身份。

但最近,小Z發現有些事在發生著變化。

在踏進社會以後,伴隨著加班、升職、相親等等活動不斷出現在他周圍,小Z發現自己越來越難在遊戲中獲得樂趣了。有了完全的財政自由,小Z買齊了本世代所有的主機,第一時間購入了所有自己喜歡的遊戲,但有些事情確實發生了改變。他發現自己越來越沒有玩遊戲的心境,每天下班到家最想做的不是打開遊戲機,而是攤在沙發上無所事事的划手機。即使逼迫自己進入遊戲,每次也是不到2個小時就百無聊賴的關機。小Z甚至已經想不起來自己上次通關的是哪款遊戲,說自己是核心玩家時也不再那麼理直氣壯。不過最讓他恐懼的一點還是:不知道從什麼時候起,他忘記玩遊戲的樂趣了。

如今的小Z越來越像一個合格的「社畜」

在那之前,先來聊聊玩遊戲的樂趣

想要探究小Z從什麼時候開始失去了玩遊戲最單純質樸的樂趣,那首先還是要了解一下玩遊戲的樂趣是怎麼誕生的。電子遊戲誕生至今已經超過了50年,作為一種以娛樂為原初目標的文化活動,其誕生的基礎就是在玩家遊玩過程中產生的樂趣。我們經常用「好玩」和「不好玩」來評價一款遊戲,但許多時候,好玩與否的感知更多還是由每個人不同的興趣點和閱歷來決定的。正所謂屁股決定腦袋,就和對文學、影視等其他文化活動的評價一樣,對遊戲好玩與否的評價也帶有一定的主觀因素。

「屁股決定腦袋」

而當我們嘗試將主觀因素剖離,從相對客觀的角度去思考電子遊戲中樂趣的來源,基本可以按照樂趣來源對象將其分為兩大類:即遊戲自身給人帶來的樂趣和遊戲結果給人帶來的樂趣。

遊戲自身給人的樂趣指的是在遊戲過程中,拋除外界所施加的影響,在遊戲設計和GamePlay層面,玩家遊玩的過程中所誕生的樂趣。因為遊戲自身是一種複雜的文化娛樂聚合產物,再加上如今電子遊戲已經在發展過程中衍生出了無數個子類別,所以這種樂趣也是多元化的。

我們在日常遊戲中最直接體驗到的就是這類樂趣,在RPG中通過扮演不同角色,體驗各種遊戲世界和劇情的角色扮演;在遊戲固有規則下,通過對遊戲內容進行自主控制,從而發掘出新內容的創造性;過在虛擬世界中不斷摸索前行而產生的探索感;在動作遊戲中常見的,在玩家操作下使遊戲內容作出即時反饋的動作性;經過玩家思考,讓遊戲內容依據玩家選擇展現出不同結果的策略性等等。這一切的一切都可以歸納為遊戲自身的樂趣,而這它們也是電子遊戲最核心的樂趣之一。

除了上面說的以外,因為遊戲的結果和目的性還會誕生出一種在遊戲本身之外的樂趣。在《黑暗之魂》中擊敗BOSS帶來的成就感,白金遊戲帶來的滿足感;在遊戲中通過對抗或是合作,與其他玩家進行交互而誕生的社交樂趣;通過養成和培養遊戲中的角色帶來的成長感;在遊戲中與其他玩家進行的任何形式的比較而帶來的優越感。這些樂趣都可以劃分進由遊戲結果給人帶來的樂趣里,這種樂趣有些獨立於GamePlay之外,在各種交互和微妙心理的作用下對玩家產生著影響。

擊敗某個龐大的BOSS后,你會產生成就感嗎?

大部分玩家在遊戲里體驗到的樂趣都可以歸納進上面兩大類中,樂趣可能來自遊戲本身,也可能來自以遊戲為平台而產生的社交性行為。當然,和其他文化娛樂產物不同,遊戲還有著獨特的工具屬性與浸入式體驗,所以許多玩家在遊戲中能夠得到的樂趣都是不同的。

遊戲本身還具有一定的工具屬性

樂趣也是有區別的

而在這種樂趣判定方式之外,因為國內遊戲環境的特殊性,還涉及到一個特殊的樂趣分類:體驗樂趣與成長樂趣(此觀點來遊戲策劃李姬韌)。在某種意義上,國內流行的大部分端手游和國外主流遊戲的核心區別就在此。

國內大部分端手游的樂趣來自於角色升級、成長、變強的這一過程。這種樂趣並非依據玩家在遊戲中的行為即時誕生的,而是通過變強這一過程的體驗以及和其他人進行對比出現的。正因為此,和單純的GamePlay比起來,許多國內遊戲更加看重數值、社交、養成系統,遊戲策劃需要通過這套系統讓玩家能夠直觀的在數字上意識到自己正在成長,正在變強。而進一步的,遊戲會將重點放到充值等要素上,也相應的催生出了各種通過充值來變強的捷徑。這種樂趣的產生方式其實也可以被歸納進遊戲結果給人帶來的樂趣中。

國產網頁遊戲將這種樂趣玩到了極致

而國外主流作品則更加看重體驗樂趣,設計師會通過對世界觀的架構,對遊戲玩法的挖掘,對劇情的考量,對戰鬥系統的設計來讓玩家能夠通過遊戲直接體驗到即使產生的樂趣。這類遊戲中的所有系統幾乎都是為了強化玩家的遊戲體驗而存在的,其樂趣產生方式和傳統的文化娛樂產物有一定的相似度。

當然,隨著國內遊戲市場的逐漸開放,和傳統數值成長體系的局限性,這兩者的界限也越來越模糊。以體驗樂趣為重點的國外大作也會考慮成長樂趣,加入更多的社交性內容和養成體驗,而傳統的端手游也在越來越注重遊戲的硬素質。畢竟就像百度百科說的,遊戲樂趣本身會有一種邊際遞減效應,邊際效應與遊戲的玩法變化成反比,玩法變化越多,邊際遞減效應越慢,玩法變化越少,則邊際遞減效應越快。所以不論是何種形態的遊戲,最終還是要落實到玩法上。

拿來自韓國的網游《冒險島2》和來自日本的《怪物獵人》為例,這兩者就同時融合了成長樂趣與體驗樂趣。作為經典端游的續作,《冒險島2》在玩法和遊戲體驗上的挖掘走在了如今大部分客戶端網游前面。在傳統的網游數值體系之外,這款遊戲更加註重在玩法層面的擴展。

沒有簡單繼承初代備受好評的玩法,《冒險島2》大膽的對玩法進行了全面的升級。有別於市面上大部分同類型遊戲的「積木」組成的世界,對不同職業間操作手感區別的考量,在端游中獨樹一幟的DIY玩法,再加上提供了各種附加樂趣的休閑小遊戲,這款續作成功的將角色養成帶來的成長樂趣和即時反饋的體驗樂趣融合到了一起。

而《怪物獵人》系列則走了另一個方向。作為一款以狩獵巨大怪物為主要玩法的動作角色扮演遊戲,這款遊戲比許多同類型遊戲都更加重視聯機體驗。在體驗樂趣層面,遊戲構架了一套讓人沉迷的怪物生態和武器動作系統。這套系統讓玩家能在遊戲中利用各種手段進行狩獵,獲取成就感。而在另一個方面,《怪物獵人》十分注重對玩家成長樂趣的發掘,而且和許多遊戲不同的是,這種成長不止來自遊戲中的角色,還來自玩家自身。玩家在遊戲中除了通過更換裝備給角色帶來數值上的成長以外,還能很直觀的感受到自身在狩獵過程中獲得的提升,這一點是最難得的。

沒錯,我又要吹《怪物獵人》了

那麼,這些樂趣去哪了?

在此前很長一段時間裡,小Z在遊戲中的樂趣也都可以歸納進上面提到的這些。而對他來說,失去了最初玩遊戲時那單純的快樂可能是多方面原因造成的。最直接的一點就是,隨著年齡的增長,當曾經的青蔥少年成長為奔波在職場上的社會人,小Z的人生目標和心境都發生了微妙的變化。就像是初戀一樣,有些東西失去以後就很難再次尋回,對小Z來說,踏進社會以後要承擔的責任更多,看待事物的角度也和學生時代不同,很難再找回曾經一心遊戲的心境。

小Z還記得幼年和小夥伴們聚在顯像管電視前對著屏幕里紅人藍人大呼小叫時的興奮,也記得十年前第一次接觸《冒險島》時,和同桌一起在射手村練級,在魔法密林探險時的新鮮感,但如今將往日的遊戲再次擺在面前,他已經很難再次全身心的投入進去。

有多少人曾經摔死在魔法密林

隨著小Z的年齡增長,遊戲也在發生著變化,顯像管電視變成了60寸超薄液晶屏,8位機變成了次時代,連《冒險島》都成為了3D遊戲。但不管再怎麼變化,遊戲的核心樂趣誕生方式與來源卻都還是共通的。可是小Z卻已經在滾滾紅塵中迷失了方向,看著書架上的一排遊戲盤,卻只想躺床上看一集《有嘻哈》。有時候小Z想,變的可能不是遊戲,而是他吧。

後來,小Z加入了一家遊戲網站,成為了網站編輯,他很少再說自己是所謂的核心玩家,只是偶爾會寫這樣一些不知所謂的文字給你們看,也會和新來的編輯吹吹曾經的遊戲經歷。而當夜深人靜,他或許會點上一根煙,掃去遊戲機上的積灰,窩在沙發里,讓眼鏡上反射出屏幕另一邊的人生。



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