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專訪愛奇藝副總裁王昊蘇:做影游互動要關注"小白"用戶的感受

在2017年6月8日舉行的影游互動高峰論壇上,愛奇藝副總裁王昊蘇向外界公布了愛奇藝將重點打造的五大影游互動矩陣產品。這也是王昊蘇赴愛奇藝上任4個月以來,首次在公眾面前正式亮相。

王昊蘇是業內知名的遊戲運營和發行製作人,曾經帶出《雷霆戰機》等多款熱門手游。今年2月,他赴愛奇藝任副總裁,全面掌管公司遊戲業務。6月8日,遊戲茶館對履新不久的王昊蘇進行了專訪。

王昊蘇給人的印象是:簡單直接、工作狂。在此前就職的公司,其曾有著"暴君"的名聲:為了趕進度,他會帶領項目組連續一個月通宵加班。但私下接觸時又是個頗隨和的人:他會盤著腿坐在沙發上,笑著跟你說自己只是個"高級搬磚工"。談及愛奇藝近年主打的影游互動戰略,王昊蘇分享了一些自己的方法論。他認為,影游互動挖掘出了一片遊戲用戶藍海,但當下普遍存在著對用戶研究不夠、遊戲定位有偏差的問題,"大家在立項的時候都是老思維,還是從遊戲用戶的角度出發,沒有真正考慮過影視小白用戶的需求和特點。"

影游互動產品的用戶都是誰?

IP鐵粉註冊佔比並不高 大多數可能是遊戲"小白"

王昊蘇說,影游互動產品的用戶可以分成三類:核心用戶、次核心用戶和大盤用戶。核心用戶是原作影視劇的忠實冬粉,"他們對IP有感情,因此無論你做出一款什麼樣的遊戲,他們都會來玩。但是這部分用戶在遊戲中的註冊佔比和活躍佔比其實是偏少的。"王昊蘇表示,真正用戶的大頭在次核心用戶和大盤用戶,"這些用戶對IP的敏感度相對較低,更在意遊戲本身是否可玩、好玩。"基於這樣的用戶群體特點,在影游互動產品的開發中,玩法設計肯定是大於IP還原的,"你更應該考慮的是怎麼讓次核心用戶和大盤用戶覺得好玩。"

王昊蘇還表示,雖然IP對遊戲產品有帶動作用,但不能將影視劇觀眾與遊戲用戶划等號。恰恰相反,很多影視劇觀眾都是遊戲小白,可能以前從沒玩過遊戲。王昊蘇認為,這也正是影游互動的前景所在,"我們傳統的遊戲用戶已經是紅海了,老玩家的手上至少都有一兩款遊戲在玩了,你再想推新遊戲效果很有限。而影視用戶則是一片藍海,還有很多有待遊戲公司去挖掘。"

影游互動產品如何定位?

重度遊戲之外 適度發展中輕度遊戲

回顧近年來市面上的影游互動產品,自從《花千骨》手游推出大受歡迎之後,能夠再現輝煌的產品越來越少。對此,王昊蘇認為一大原因是遊戲定位偏重度化,"其實我們應該要調整一下想法,在努力鑽研重度影游互動遊戲的同時,適度嘗試發展中輕度遊戲。"他表示,很多遊戲在立項的時候還是老思維,只從遊戲用戶的角度出發,沒有真正考慮影視小白用戶們的需求和特點,"很多衝著劇來的冬粉,之前都是很少玩遊戲的,結果一進遊戲發現,界面上十幾個button,操作複雜,玩都玩不懂,可能很快又流失了。"

"我們首先要做到的,是先讓大家都玩起來。"在王昊蘇看來,現在的影游互動產品應該先有教育用戶的意識,"通過中輕度遊戲先教會用戶基本操作,等他們養成一些遊戲上的基礎思維和習慣之後,才有可能去玩重度遊戲,這需要一個過程,而不是一步登天。"

如何留住用戶?

影視劇的前15分鐘很關鍵 遊戲的前30分鐘也很關鍵

王昊蘇最近正在研究一個課題:如何在遊戲的前30分鐘加強用戶的代入感。在他看來,代入感,是留住遊戲用戶特別是影視IP遊戲用戶的最關鍵因素。

王昊蘇說,對當下的影視劇觀眾來說,影視劇的前15分鐘特別重要,"在這15分鐘里,能不能讓觀眾有代入感,有沒有事件衝突,包括對主人公的性格刻畫是否鮮明,都是能否吸引觀眾繼續追這部劇的重要因素。"他說,同樣的道理放在影游互動產品上也一樣,"在遊戲的前30分鐘,要讓用戶產生充分的代入感,讓他感覺到比較熟悉,符合他的用戶習慣,這樣他也許才會繼續玩下去。"他說,這就涉及到很多具體操作的問題,玩法如何設置、劇情如何引入、對劇的還原和獨創如何平衡,"這些還得細分,要跟具體的遊戲結合好。"

如何吃透用戶?

為了研究用戶心理 他玩過快手天天追劇追小說

多年的遊戲從業經驗,讓王昊蘇有了"職業病":生活中看到什麼,都會不自覺跟做遊戲聯繫起來。你看到他在看一部當紅劇,"其實我心裡想的是,這個情節可以放在遊戲的哪部分?是放在新手引導,還是放在中段?"

王昊蘇是一個很喜歡做用戶研究的人。他認為這個非常重要,"準確掌握用戶心理,才能有一個正確的立項方向,如果你沒有吃透用戶,立項立歪了,即使你後期做得再努力,它最多也是個中庸級產品;你立項立正了,哪怕後面經歷一些波折,最後還是能成功的。"王昊蘇自曝,曾經為了做好一款嘻哈風格的遊戲,自己去玩了半年快手:他認為,快手上聚集了大批的中小城市和村鎮青少年,而他們大部分也是特色泛嘻哈文化的愛好者,是這款遊戲的目標用戶,"我會去研究那些人拍的短視頻,為什麼明明很荒誕卻很受歡迎?看那上面的用戶都喜歡點贊哪些東西。"王昊蘇後來把這些觀察心得用在了遊戲的人物設定、人員服裝髮型上,"推出后確實比較受用戶歡迎。"

為了做好影游互動,王昊蘇還成了一名追劇愛好者。"我經常陪著老婆追劇,三生三世、歡樂頌、楚喬傳什麼的,都看了。"像王昊蘇這樣大大咧咧的漢子,顯然不可能對瑪麗蘇、情情愛愛之類的劇感興趣,但為了做遊戲,他不但追劇還追小說,"平時出差,等飛機等出租等捷運時就看kindle追小說;下班回家就追劇。兩個都看,是為了對IP有更全面的理解和比較。"

別人追劇是為了放鬆,王昊蘇看劇則是帶著無數個問題:為什麼男男女女看到這個情節就會很激動?怎樣從劇情角度去刺激用戶繼續玩下去?圍繞這個劇情可以做哪些玩法?"你要具備一秒變用戶的技能,隨時從用戶的角度去看問題。"

哪些用戶是重點?

女性用戶和低齡用戶 未來將是兩大重點群體

目前愛奇藝移動端的日活躍已經達到1.5億,其中女性用戶和17歲以下的低齡用戶都佔到了很高比例。這也是愛奇藝未來要著力拓展的兩大用戶方向。

在6月8日舉行的影游互動高峰論壇上,愛奇藝聯席總裁徐偉峰在談到影游互動的未來機會時,特別提到了低齡用戶市場,表示愛奇藝遊戲將進一步關注低齡用戶需求,推出更多適合低齡用戶喜好的作品。此外,作為影視劇愛好者絕對主力的女性用戶,其未來的重要性還將進一步增加。王昊蘇認為,深入研究女性用戶需求將成為影游互動未來的一個方向, "女性遊戲玩家現在已經很多,我們接下來需要做的課題是,怎樣在一款影游互動產品中加入更多女性喜歡的元素?比如社交、比如宮斗、比如養成;像強PK這樣不太適合女性玩家的元素,是不是不需要再搞?怎樣用更溫柔溫婉的方式讓女性用戶接受一款遊戲?都是我們還需要研究的課題。"■

遊戲茶館 五月

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