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棋牌手游發展這麼火,是因為...

棋牌手游一個相對神秘又賺錢的領域,說它神秘是因為這個領域的曝光度很低,大多數爆出的又是負面消息,很少有媒體去探究。小悠特意專門給大家講述棋牌手游的那些事。

導讀:2016底,商品現貨行業面臨日益嚴峻的情勢,清理整頓力度之大,監管部門決心之強,成為眾多現貨行業從業人員心裡的一道夢魘。為了躲避政策風險,平台產下線,會員代理商關門停業成為常態。在這種背景下,棋牌手游類產品以烽火燎原之勢洗卷現貨行業,成為現貨類公司最熱門的轉型產品。

棋牌手游為什麼能夠發展的這麼好?

市場分析:網路棋牌遊戲——演繹地方文化的生力軍

隨著休閑類網路遊戲市場競爭的不斷升級,尤其是網路棋牌遊戲巨大的市場前景,吸引了許多公司都加入到棋牌遊戲的競爭之列,一時之間競爭可謂慘烈。

是一個文化源遠流長的超級大國,特別是棋牌文化,地區特色尤其濃厚。不同省份都流傳著撲克或者麻將的獨特玩法和規則,我們把這類棋牌遊戲定義為地方棋牌遊戲。目前,這塊市場正處於高速成長時期,在全國還沒有形成特別有影響力的品牌,地方市場的競爭還沒有到寡頭競爭的階段。

一般來說,每一個地方遊戲都是獨立的,每個地方遊戲面對的目標消費者也不同。對於企業的營銷推廣工作要求也比較高,所以還沒有明確的成功模式,但有業內人士分析,地方棋牌遊戲今後的市場發展將以城市為單位。

一、棋牌遊戲不等同於賭博

很多時候我們一提到棋牌就會聯想到一個詞「賭博」。其實棋牌遊戲帶給大家的更多的是歡樂,是娛樂休閑,是競技益智。但不可否認近幾年媒體曝光的相關賭博平台確實又與棋牌遊戲有著千絲萬縷的關係。如何界定一款遊戲是不是賭博呢?

網路棋牌遊戲是否應認定為網路賭博,關鍵在於遊戲幣或者虛擬貨幣積分能否兌換成現金這個環節。至於網路遊戲是否應該被界定為賭博,有一種觀點認為,這些其實只是常見的博彩遊戲,純粹以娛樂為目的,遊戲中所用的注實際

虛擬財產,沒有實際的錢或者物的參與,也就談不上賭博。

二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生態體系

每一個行業都有自己的潛規則,當有人探究時,經常會遇到一個阻礙,被告知XXX水很深,多數情況只能不了了之。

作為大家不太熟知的棋牌手遊行業,它的水同樣很深。究竟深在哪裡,這需要從棋牌手游的尷尬說起。

棋牌手游有一個問題,棋牌遊戲玩法規則固定,產品創新比較難,另外棋牌遊戲雖然有著非常長的生命周期,但大部分棋牌遊戲Arpu卻不高。

這時候棋牌遊戲歷史上一個非常重要的角色出現了,那就是——銀商。

銀商又稱幣商或者地下銀商,是專門進行網路虛擬貨幣倒賣交易的個人或者團體。銀商這個在pc棋牌遊戲時代里很重要的角色,是棋牌遊戲平台官方和政府政策嚴厲打擊的對象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用戶並不知道銀商的存在,在實現小額付費時還是願意接受便捷支付,這從側面來講這有利於遊戲市場環境的穩定健康發展。

三、客戶群體:棋牌遊戲,人人皆會

據新浪科技報道「在金融風暴的襲擊下,僅每月就有500萬人加入到網路遊戲世界。」幾乎每位網民都在做著同樣的事情,那就是玩網路遊戲,而且是花錢玩遊戲。

作為金融危機下唯一受益並保持高速收入增長的行業,網路遊戲短短几年間造就了無數財富奇迹,因其極強的娛樂性和互助性,讓無數人玩得不亦樂乎,甚至被稱為21世紀的「精 神鴉片」。據艾瑞市場諮詢發布的《2016年網路遊戲研究報告》分析顯示,休閑棋牌類遊戲用戶年齡相對較大、收入最高。

人口達14億,網民近10億,而這10億人最喜歡做的事情就是娛樂、聊天、看新聞。由於對電腦知識的不足,用戶只能先從初步玩小遊戲開始,而棋牌遊戲全民皆會。

在眾多遊戲中,棋牌遊戲更是因為普及快、易上手、益智等特點,深受廣大玩家喜愛。根據艾瑞諮詢統計:休閒遊戲已經成為網民的主要選擇,未來三年市場需求將增長最快,占整個網路遊戲產品的50.7%,成為最受關注的投資、創業及消費熱點之一。

國內最大的棋牌遊戲平台---QQ遊戲平台,高峰時700萬人同時在線。僅2008年棋牌類遊戲收入近40億,高居網游企業收入榜首,成為名副其實的最賺錢遊戲類型。其原因非常簡單,騰訊擁有大批的終端客戶群體,而這裡90%以上的用戶都會使用休閑棋牌遊戲進行娛樂,簡單容易複製,快速佔據客戶群。 先期推廣休閑棋牌類遊戲可以迅速組建市場,擴大終端顧客群體。

休閑類遊戲(如:麻將、撲克牌等)在有著深厚的群眾基礎, 市場發展前景廣闊。棋牌類遊戲上億的註冊用戶和超百萬的同時在線人數,是任何一款網路RPG遊戲都無法比擬的。 全國661個城市,地方特色遊戲眾多,地方棋牌遊戲市場還是空白,投入成本和風險相對較低。據統計,大陸網路棋牌遊戲的市場規模在每年超過40億元人民幣。把握棋牌遊戲的發展趨勢,才能順勢而為,乘勢而起。

四、棋牌手游市場、用戶特點分析:用戶終生價值高於行業平均水平

2013年智能終端遊戲市場規模增速達到371.1%。休閒遊戲產品數量最高,佔比38.9%,棋牌類遊戲佔比4.3%。鬥地主和麻將遊戲數量占牌類遊戲近70.0%。支付方面,運營商簡訊代收的佔比為80.0%。

移動棋牌遊戲用戶終生價值高於行業平均水平。2013Q2移動遊戲行業單個用戶獲取成本為3.2元。(目前遠高於此,與其他卡牌手游推廣成本相近)

棋牌遊戲的留存率較高,移動棋牌遊戲中,40歲以上的中年用戶佔比高於總體水平,高學歷用戶佔比較低。

五、市場需求最大

被稱為「印鈔機」的網路遊戲,近年來創造了4位百億富翁、20位億 萬富翁、數百位千萬富翁;您如果開拓一個縣市,一年收益 少則百萬,多則千萬。

1.網易遊戲佔總營收的87.2%

2.騰訊遊戲佔總營收的52.9%

3.搜狐遊戲佔總營收的53.5%

4.新浪沒有遊戲業務,儘管微博多麼的火,總營收也不到騰 訊的10%,可見遊戲的吸金能力!

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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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